Клан TriAda
Форум Capital cityФорум Angels cityФорум Demons cityФорум Devils cityФорум SuncityФорум EmeralscityФорум SandcityФорум MooncityФорум Abandoned PlainФорум Old cityФорум Low cityФорум Dreams CityФорум New Capitalcity
 
Власть Огня 18.11.2008 13:53
0 уровень - Выбор пути.
     В БК стать магом можно, начиная с 4-го уровня. Соответственно до 4-го уровня надо будет играть воином. Воинов по сути 3 класса - Критовик, Уворотчик и Танк. Каждый класс имеет перед другим какое-либо преимущество: Критовик достаточно быстро качается и получает меньше травм (из-за развитого параметра интуиция его критануть тяжело); Уворотчик качается ещё быстрее, а также дешевле и с лучшей разницей победы/поражения; Танк стабилен (Вы вряд ли когда-нибудь проиграете бой от шального крита) и кроме этого очень хорош в Канализации, куда Вам придётся ходить на 4-ом уровне.
     Из предложенного Танк, лично для меня, куда проще для игры с плавным перетеканием в мага огня. Это и сходные статы - не надо ломать голову, что куда прокачать (статы Ловкость и Интуиция равны 3 у обоих классов, и оба класса стремятся сделать выносливость равной 25 и качать профильный стат) и схожая философия игры - аналитическое начало поведения танка как перевёрнутая тень огненного мага. То есть плюс в том, что, привыкнув к игре танком, проще перестроится на огнемага. Кстати, если Вы не намерены вкладывать в БК вообще и получать неплохой результат в боях - ваш выбор танк, тут уж без вариантов.
     Исходя из вышеизложенного, качаем только характеристики Сила и Выносливость, причём преимущественнее выносливость. Вообще нулевой уровень проходится легко и приятно за несколько часов, поэтому нет смысла расписывать, что к чему на нём и как его проходить полегче.
     Владение оружием можно и не прокачивать. Рубашку и штаны можно не использовать, а продать.

Посмотреть скриншот

1 уровень - А у Вас есть счёт в банке? ...
... то самое время завести. Получив первый уровень, можно продолжать кулачные поединки или купив на все свои зубы меч (топор, дубину - нужное подчеркнуть) и, ища счастье в боях с оружием медленно но верно прийти ко второму уровню. А можно завести счёт в банке БК и закинуть рублей 150-200, и пролететь не только первый, но и два следующих. Как быть - решать Вам. Я, будучи на 1 уровне влил в БК 500 рублей, конечно же это был перебор, но играть было весьма приятно, да и на несколько следующих уровней хватило. Вообще тема "Вливать в БК реальные деньги или нет" не потеряет своей актуальности никогда, наверное. В любом случае знайте, что, сэкономив в финансах, Вы потеряете во времени.
     Если Вы решили не жадничать, и потратить на свой отдых какую-то сумму (ну или Вам нереально везло с выпадением зубов в боях) смело идите в государственный магазин и покупайте пару мечей. Почему именно мечи? Во-первых, они не требуют ни ловкости, ни интуиции для использования. Во-вторых, родной урон у них очень приличный, да и косвенный идёт в основном от силы - а это нам и нужно.
     Основная масса игроков будет либо вообще без оружия, либо с одной пушкой. Бои весьма скоротечны и, если оба противника (или хотя бы один) вооружены двумя пушками, заканчиваются после трёх-четырёх разменов. Тут возникает ещё одна скользкая тема - хамелеонство. Суть в следующем, надев 1 из мечей и подав заявку, Вы дожидаетесь приёма оной и, вместо того чтобы нажать на кнопку начала боя, надеваете второй меч. Затем быстренько начинаете бой и оказываетесь в более выгодном положении перед противником. На первом уровне перевес от этого меча будет фатальным, ибо вторая зона удара даст возможность бить в несмежные зоны, и каждый ход полоска хп соперника будет стремительно уменьшаться. Шанс победы почти 100%. Шанс узнать о себе много нового в чате от принявшего вашу заявку тоже весьма велик. Как Вы будете качаться - дело, опять же, ваше. "Потеря качества при приобретении темпа", как говорил Жуков, не что иное, как палка о двух концах.
     Если Вы ещё не прокачали владения оружием, прокачайте владение мечами 1 раз, и вплоть до 4-го (или 5-го) уровня не распределяйте их вовсе.
     Что касается статов - постарайтесь к концу уровня иметь 9-10 силы. Остальные характеристики в выносливость. В идеале можно иметь 8 силы на 2 уровне, и, одевая поочерёдно рубашку силы, зубастые ботинки, шипастый кулон в конечном итоге надеть броню латника (этот доспех даёт много брони, но требует 12 силы и 12 выносливости). Ботинки и кулон дадут в сумме 20% критического удара, так что периодически вы будете ещё и критовать.

2 уровень - Руль брони.
     На втором уровне баланс очень шаток. Если на Вас есть броня (а она, конечно, есть), то зарубить 2-3 противников без доспехов весьма реально. Эффект от удара в область груди и живота, прикрытые бронёй, Вас приятно порадует. Есть смысл усилить и свою сильную сторону - бронированность (надеть наручи на броню), чтобы перевес стал критическим. Одевшись на броню, Вы почувствуете всю прелесть игры танка - долгую жизнь в бою и сильные обычные удары. В каждом бою с завидной лёгкостью будете расправляться с остальными классами (разве что только уворотчики будут слегка донимать).
     Тактика в бою сводится к тому, что голова и пояс - несмежные зоны, и именно в них Вы наиболее уязвимы. Конечно, можно купить щит и безжалостно рубить слабоодетых врагов, но любой щит требует ловкость для использования, да и стоит денег, поэтому 2 пушки - наш выбор. Плюс 2 пушек также в том, что можно ударить в эти две зоны (голова и пояс) за размен, так как у ваших соперников также весьма вероятно будет броня на корпусе.
     Из характеристик можно качать только одну выносливость, но не переусердствуйте. Прокачайте её до 21, не более. Хотя если Вы обладаете небольшой суммой екров - забейте на все советы по удерживанию статов и качайте персонажа в своё удовольствие. Просто заплатите потом знахарю и будет порядок, цены у него вменяемые.

Посмотреть скриншот

3 уровень - Красные циферки.
     С третьего уровня господам и дамам критовикам станут доступны Стальные серьги (+50% к критическому удару). Эта шмотка даст неоспоримое преимущество перед любым другим бойцом без этих самых серёжек. Баланс качнулся в сторону критовиков; даже с 25 выносливости и Высоким шлемом (20% антикрита) Вы уже не сможете столь легко, как на 2 уровне убивать всех без разбору. Проблема решается следующим образом - набирайте приёмы на слабых противниках и выставляйте на размен с сильным критовиком активную защиту и сильный удар. Это позволит сэкономить хп вам и побыстрее вырезать неудобного противника.
     Из шмоток, помимо уже упомянутого Высокого шлема, стоит приобрести Пояс рекрута, закрыв бронёй и эту позицию. В итоге броня на голове и поясе станет тоже немаленькой, а вашим уязвимым местом будут ноги. Броня на ногах вдвое меньше брони на корпусе, почаще прикрывайте ноги, дабы не было сюрпризов от противников. Также стоит прикупить перчатки, дающие владения мечами «на вырост».
     Покупать какие-то ещё шмотки малоцелесообразно. Всё дело в том, что на 4-ом уровне всю одежду 4-го уровня можно будет получить бесплатно в Канализации, а вот зубов будет не хватать.
     В любом случае Ваш персонаж всё же весьма и весьма силён. Уровень проходится более интересно, так как Вам предстоит преодолеть более сильное сопротивление на пути к цифре 4 после ника.
     По поводу статов: качать дальше выносливость нет смысла. Можно качать силу, а можно и просто оставить характеристики нераспределёнными, чтобы в дальнейшем раскачать характеристику Интеллект, которая будет доступна с 4-го уровня. Выбор как всегда за Вами.

Посмотреть скриншот

4 уровень - Канализация.
     Только получив, уровень перед Вами вновь стоит дилемма - стать магом сейчас или потерпеть до следующего уровня. Чаша весов склоняется в пользу второго, в первую очередь из-за того, что на Вас уже есть одежда, и она отнюдь не для мага. Также стоит подумать о том, что Вам предстоит не один поход в канализацию за одёжкой и танком там ходить комфортно. Подытожив, выскажу ещё кое-что: проведя много походов, Вы, скорее всего, возьмёте 5-ый уровень в канализации (там тоже дают опыт, хотя его количество ограниченно). Если же Вам не терпится - становитесь магом уже на 4-ом уровне, при потере эффективности можно получить моральное удовлетворение, что Вы уже маг.
     Несильно потратившись на 3-ем уровне и скопив какую-либо сумму зубов, можно купить зверька. Для мага выбор зверька, казалось бы, предопределён - светляк бонусом даёт мощность магии стихий, но есть и ряд но. Светляк дорог, его содержание также дорого, он призывается в Ангелсе (придётся отправляться в турне ради него). Можно взять свина или пса. Однако они не столь эффективны, как хотелось бы. Польза от свина в бою с магами весьма сомнительна, а пёс даёт хп, которые конечно полезны... однако при хорошей игре у мага раньше заканчивается манна, а не хп. Мой выбор - светляк, всё-таки он стоит тех денег и времени, польза от него в дальнейшем будет ощутимая.
     Со старта, купив зверька и призвав его, Ваша дорога лежит в Канализацию. Вас врядли будут брать в команду сильные ребята и придётся ходить с такими же персонажами, как и Вы, с только что перешедшими на 4-ку. Ну что ж, набрав команду - в путь. Бой с первым же пауком, скорее всего, неприятно Вас поразит. Паук вертится, и сильно бьёт, а вы терпите град ударов... Но есть и позитивный момент - в каждый бой, где вы нанесли урон и победа уже видна невооружённым взглядом, выпускайте своего светляка. До своего 4-го уровня светляк получает фиксированный опыт в любом победном бою. На первых порах толка от светляка будет мало, зато, раскачав его до 3-4 уровня, Вы получите весьма сильную боевую единицу в своё распоряжение. Иногда пользы от него в бою будет даже больше чем от Вас. Если же Вы готовы к затратам - смело берите свинюшку, на уровнях до 7-го она рулит. А вот потом всё равно светляк лучше.
     Освоившись и набрав даров Канализации, нужно будет одеваться. С чего начать? Наш выбор - кольца защиты. Усиливая бронированность вы повысите свою выживаемость не за счёт того, что будете чаще и сильнее попадать в ботов (а они, кстати, почти все обладают внушительным шансом уворота), а сведёте потери от их ударов к приемлемому уровню. Единственный минус - данный кольца требуют 20 силы. Тут нужно принять во внимание, что больше 14 статов в силе нам слишком много, а без рубашки силы - край 15 статов. С тремя такими кольцами Вы будете очень вольготно себя чувствовать в Канализации и в одиночку (все гайки Вам). Тактик боёв в канализации всего две. Первая основана на сохранении хп, использование Стойкости, Прикрыться и прочих защитных приёмов. Цель этой тактики - выйти из боя с минимальными потерями, чтобы быстро проходить канализацию. Вторая тактика используется, когда Вы в серьёзной переделке и есть шанс вообще проиграть бой. Набирайте приёмы ножики и сердечки, дожидаясь красных хп. Затем следует использование отхиливающих приёмов - Воля к победе, Утереть пот и Собрать зубы, так Вы можете вытянуть бой, но на выходе из него у Вас будет 1 хп.
     В магазинах для танков на 4-ом уровне хороших шмоток, кроме колец, попросту нет (Гайка силы хорошо подойдёт каждому классу кроме мага). Как жить дальше? Также, магом, критом или уворотом. Из этого списка я, в своё время, предпочёл уворота. Из-за многих факторов. Уворот на уровнях 4-5 сильнее остальных классов, кроме этого у уворота много статовых вещей, которые можно надеть и, не раскачивая ловкость вообще, а, просто выпив 1 раз эликсир стремительности, надеть комплект шмоток. Это весьма важный аспект. Став магом, Вы получите всего 1 заклинание стихии огня, и в боях будет тяжело, даже если Вы будете полностью одеты. Став критовиком, Вам нужны будут те самые Стальные серьги, да и, не качая интуиции, а, одев статовые шмотки, шанс критического удара будет маленьким.
     Я советую постепенно одеваться в уворота, сохраняя значительную бронированность. Это позволит сильно экономить хп в боях и быстрее проходить канализацию (без зачистки большинства марочных ботов). Такой комплект на поверхности будет мясным (слабым), а внизу очень силён. В конечном итоге, при постепенном переодевании, от старых шмоток останется только пояс, от танка - танковые кольца и шлем, а всё остальное на уворот. Сначала следует закрывать одеждой пустые области в нашем обвесе. Например, штаны.
     Свободные особенности рекомендую не распределять вовсе. В крайнем случае, раскинуть так чтобы "всё наделось", ибо конечная наша цель стать магом, а несколько "зажатых статов" большой погоды в канализации не сделают. Если очень хочется можно пить эликсир Стремительности, однако можно схватить пристрастие, а оно будет весьма не кстати магу.
     За эликсирами стоит съездить в ближайший "взрослый" город, там есть Хранилища эликсиров, в которых элики вдвое дешевле.
     Как только Вы оделись в фул (полностью), копайте дальше, чтобы купить шмотки Ученика, в первую очередь робу и посох, попутно достав Гайку мудрости, затем шапку, серёжки и тапки. Как правило, после стольких походов Вы будете на 5-ом уровне.

Посмотреть скриншот

5 уровень - Потерянный руль.
     Вот вы и на уровень выше. И уже доступны шмотки 5-го уровня. Добро пожаловать на второй этаж канализации ради серебряных жетонов. Можно усилить уже имеющийся уворотный комплект (пояс, кулон, кольца координации, наконец), либо планомерно вытащить 3 шмотки из Зелёного комплекта - пояс, наручи и перчи в старом фуле (кольца лучше оставить). Вытащили? Теперь переодеваться в мага есть смысл. В канализации маги очень медленно идут, а вот против марочных ботов действуют весьма неплохо. Все накопленные владения можно кинуть в огонь, а можно одну оставить про запас (о втором варианте подробнее далее по тексту). С помощью зелья разума и затем надевания гайки мудрости мы получаем необходимое количество интеллекта чтобы натянуть на себя комплект.
     Одевшись, стоит подумать о приёмах. Приёмов всего навсего 4, два огненных и два из серой магии. Такое "изобилие" делает развитие персонажа весьма однообразным занятием. Собственно, магический барьер только для экстренных случаев, ибо снять его с себя нет возможности, а платить 3 единицы манны за 1 единицу жизни - непозволительная роскошь. Чтобы прожить подольше, гораздо эффективнее использовать Знак земли, который даёт 10 брони при использовании. Экономия манны в этом случае очень существенная. Остальные приёмы - большой роли не играют. Обычно вы будете недоживать до того момента, когда кончится манна (всё-таки опыта маловато у Вас).
     Руль на 4-5 уровнях, как я уже говорил выше, у уворотчиков. Данный класс с лёгкостью вырезает 2-3 противника - критовика... (Есть у меня один знакомый в реале, который, потратив зубы, не мог купить Камень знаний, необходимый для перехода на уровень выше). Зубов не было. Ему приходилось выбивать их в боях, и он, будучи уворотчиком, побеждал 5-6 противников в одиночку. Конечно, он был хорошо одет, упит, зверёк 5 уровня и пр., но всё равно результат впечатляющий, не правда ли? ... Соответственно в групповом бою необходимо истреблять в первую очередь уворотчиков. Качаться вообще имеет смысл только в группах, а всё из-за того, что в бою один на один против Вас, скорее всего, оденут 2 оружия, блоков у Вас нет, защитных приёмов фактически тоже. В хаотах же набираются очень большое количество народа, и любому магу, а тем более огненному, там сложно просто успевать реагировать на быстроменяющуюся ситуацию. Заклинание "Тепло жизни" имеет смысл использовать на своих уворотчиков. Вражеских уворотчиков нужно нещадно сжигать из-под тех противников, которые нанесут Вам наименьшие потери, то есть щитовиков или те же уворотчиков. С критовиками размениваться в крайних случаях, когда нет смен противника. Надо сказать, что уворотчики Вас возненавидят за такое отношение, и периодически будут награждать Вас шокирующими ударами. Если Вы под шокером, делайте размены со зверьками, без шокера особого смысла трогать зверей нет.
     Есть немного екров? Для ускорения можно упиваться от урона. Хотя можно и без этого обойтись. Ближе к концу покорения уровня обязательно стоит купить Камешек знаний у Луки, чтобы не попасть в неприятную ситуацию, когда до уровня единичка опыта, а зубов в поединках дают по одному гнилому и на этот камешек не хватает зубов, на интеллект пристрастие и на эликсиры надо тратить зубы... Впрочем, тут есть интересный момент, о котором нельзя не вспомнить. Если камня у Вас нет, 6-ой уровень получить Вы не сможете, а зубы-то дают... причём иногда по 100 штук за бой. Есть ограничение, примерно в районе 50 зубов на Вашем счету, после достижения которого, зубов не дают вовсе. Потратив их и сделав покупками уровень наличных зубов в 10-20, можно выбить белый зуб и снова потратить (на какую-либо шмотку 7-го уровня), а потом ещё и ещё повторять эту операцию. На дорогие шмотки так не набрать, а вот по мелочи можно много чего купить. Всё зависит от Вашего времени и желания.

Посмотреть скриншот

6 уровень - Повелитель стихий.
     2 стата не распределяйте, если не хотите платить Знахарю на 7-ом уровне за перекидку статов (25 выносливости и 50 интеллекта и так будет, так что жертва не особенно серьёзная). Все аповые статы тоже не распределяйте.
     Получив шестой уровень перед Вами снова стоит проблема одежды, которая решается несколькими походами в изрядно поднадоевшую канализацию. Не мудрствуя лукаво, надевайте все вещи, кроме посоха, из комплекта Зелёный + старенькие штанишки 4-го уровня, 3 Кольца мысли (одеваются, предварительно выпив эликсир Прозрения) и Рубашку силы. Посох из Зелёного комплекта на первый взгляд лучше, чем посох Ученика. Однако для его использования необходимо на 1 владелку в посохах больше; для мага владения критичны - овчинка не стоит выделки. В любом случае Вам жизненно необходима Зелёная роба, которая будет использоваться и на следующем уровне. Её можно подогнать в ремонтной мастерской; в этом есть смысл, так как 7 уровень проходится весьма медленно и долго.
     За время хождения по канализации и вообще за предыдущий уровень Вы наверняка схватили пристрастие на интеллект. Его нужно бережно хранить и лелеять. Каждые сутки можно, выпив эликсир на интеллект, усилить пристрастие. Вряд ли Вы достигните максимального пристрастия к активной фазе 6 уровня, но стремится к тому, чтобы эликсир давал +15 интелла, вместо +10, надо. Для чего это надо? Тут есть один секрет. При достижении 50 интеллекта есть бонус на мф. стихий, сам по себе он не так уж и силён, но! При 50 интеллекта Знак земли начинает давать 20 брони на всё тело (по +2 к броне за каждые 5 интеллекта), и, если у Вас нет свина - каждая прибавка к броне за количество интеллекта критична. В бою разница чувствуется очень сильно. Процент пробоя вашей брони есть только у кинжальщиков (да и у них он мал), остальным классам бойцов противопоставить Вам нечего.
     Владелки. С чем у зелёного обвеса всё в порядке - так это с владениями магии стихий. Тут можно кое-что изменить в себе, в лучшую сторону. Можно все умения кинуть в огонь и жить надеждой на критическое попадание, но я бы схитрил. Если Вы сэкономили одно владение и не бросили его в огонь, можно прокачать дважды стихию земли (или воды). Эффект следующий: с 6-го уровня становятся доступны заклинания, урон от которых распространён во времени (Пожирающее пламя, Отравление, Метеорит) и очень силён, есть смысл использовать 2 стихии. Для их использования требуется 6 владений в каждой из стихий, 4 нам даёт Зелёный комплект, соответственно, для второй стихии нужно 2 владения. У нас же ситуация такова - 1 владелка зависла в мечах, 4 в огне и 2 в земле/воде. При таком распределении умелок в группах Вы станете заметно сильнее в выжигании одного из противников. Удачный бой будет протекать так:
     1. Начало боя - Знак земли. С максимально высокой скоростью наложить на самого сильного противника Пожирающее пламя и, не дожидаясь ответа, кидаем Метеорит (Отравление) на него же.
     2. Получаем ответные удары (не забывайте что кастовать надо через слабых противников или щитовиков).
     3. Кидаем Пожиралку и Метеорит (Отравление) на другого сильного противника. В идеале можно увешать всю команду противников этими заклинаниями и ещё периодически поплёвываться Испепелениями/Магическими лучами.
     4. Не забываем лечиться/лечить своих и отмывать шокеры на зверьках и слабых противниках.
     5. Вас наверняка убьют, а количество нанесённого урона будет увеличиваться и после Вашей смерти в бою.
     Неудачный бой:
     1. см. выше пункт 1
     2. Получаем очень ощутимые криты с двух рук в свой адрес, а под конец и травму
     3. см. выше пункт 5
      Из плюсов магии воды - Отравление не тратит ход. Однако висит аж 10 ходов! А ведь весьма часты буду случаи, когда цель умирает раньше. Так что выбирайте сами. Можно одну умелку приберечь, речь об этом будет дальше.
     Кстати о балансе на 6-ом уровне. Руль вернулся к критовикам. Они надевают пару мечей и, раскачав интуицию до 50, становятся страшным противником. Один такой персонаж, при толике везения начинает критовать со старта, а затем, набирая приёмы и выдавая атакующие связки, поражает воображение уроном, наносимым за размен. Размениваться с подобным товарищем крайне не желательно, а если нет смен... махните посохом, может быть повезёт и крит пройдёт в блок. Выжигать в первую очередь следует именно критовиков.
     За весь 6-ой уровень зубы тратить придётся только на эликсир разума, корм и общежитие. Соответственно скопится некоторое количество зубов. Постарайтесь не тратить их на ерунду, ибо на 7-ом уровне не будет "канавного" шмота, а всё придётся покупать в госмагазине. Хотя даже очень плохоодетый маг в хаоте может выбивать какой-то урон, но маг огня слаб в гигантских хаотах, а вот в группах он как рыба в воде. Вообще Вы вряд ли будете персонажем, способным решить в одиночку исход группового боя, но в команде пользы от Вас будет очень много. Осложняя жизнь самому сильному из противников, Вы работаете на команду. Набиваете не так много хп, но победы часты. Вы не герой. Вы его лучший друг.

Посмотреть скриншот

7 уровень - Полноценный маг.
     Как только опыта у Вас перевалит рубеж 30 тысяч - добро пожаловать в комнату знахаря. 15 статов, которые Вы не распределяли (или распределили, но готовы заплатить знахарю его копеечку) и 15 статов, которые знахарь позволяет перераспределить "на халяву" - это Ваши 30 мудрости. Также необходимо скинуть владения, и придётся либо 5 недель, для того чтобы знахарь дал возможность бесплатно это сделать, либо заплатить ему. Конечно, если бы мы зажали нераспределёнными вместо 15 статов все 20, тогда можно было бы не платить, однако так бы не было 50 интеллекта на 6 уровне, а это серьёзная потеря. Если Вы не распределяли 1 владелку на прошлом уровне - на этом можете сходу прокачать 2 серой.
     Также можно было бы с самого начала ещё на первом уровне не брать мечи, а качаться на кулаках. Получив второй уровень, покупаем шлем рекрута, который даёт 1 владение мечами. С этим шлемом можно использовать мечи. Есть ещё один способ не тратить 1 владелку на мечи - купить перчатки стражника, а к ним 3 кольца на ловкость и Греческий шлем, чтобы одеть эти перчи. Я осознанно не стал рассматривать эти варианты из-за "геморройности", ведь нам и так нужно будет поиграть и танком, и уворотом и магом, а всё помнить сложновато - мы ведь приходим в БК отдыхать всё-таки. Хотя тут конечно всё зависит от желания, если хотите - качайте своего персонажа так. Вариантов на самом деле масса, стоит только немного пораскинуть мозгами.
     В общем и целом скинуть умения просто необходимо - появилось приятное заклинание из серой магии. Силовое поле является очень эффективным заклинанием против критовиков и его использование обязательно. Ставка на 2 стихии теперь не сработает, так как стал доступен приём Очиститься кровью, который путает все карты прежней стратегии поведения (Метеор не чистится, но критические промахи им будут). Кроме того владений не прибавилось (умение с уровня ушло на посохи), уровень цели вырос на 1, и для успешного поражения (не промаха) второй стихией этих владений не хватает. Наш выбор - 2 умелки в серой магии. Можно оставить 3 умелки в серой для медитации, но тогда в родной стихии с владелками будет лёгкий дефицит, а ведь магические криты так приятны.
     Вообще, кроме чистилки, появилось много приёмов, существенно улучшивших и наше положение. Магический барьер теперь поглощает вменяемое количество манны и годен к использованию. Появились приёмы духа, призрачка и профильная призрачка станут хорошим подспорьем в бою, что, помимо уже упомянутого силового поля и регулярно используемого прежде знака земли, приводит к новой проблеме - нехватке слотов под приёмы. В книжном магазине нам доступны четыре (5, включая ужас, но выкладывать 20 евро за него дороговато) приёма к покупке. Для того чтобы их купить, нужны сущности ресурса (сушки), каждая из которых стоит 0.2 екр в Берёзке. Можно на первых порах обойтись без Пылающего взрыва и ограничится 3 покупными приёмами. Слот для приёмов в книжном магазине было бы неплохо купить именно со старта уровня, а не оставлять на концовку. Без подобного оснащения спектр Ваших возможностей в бою существенно сузится.
     Переодевание предстоит почти полное. Из старого обвеса останутся только роба и рубашка силы, а всё остальное подлежит замене. Одеваясь, есть выбор, - какие кольца предпочесть? Есть выбор между огненными колечками и кольцами Ищущего. Вновь возникает старая тема хамелеонства. Если Вы наденете кольца Ищущего, то противник может принять Вас за мага воздуха (например) и, выставив профильную призрачку не против огня, а против любой другой стихии - он станет лёгкой добычей. В то же время ничто не мешает вероятному противнику посмотреть Ваши завершённые бои и увидеть, что Ваша основная стихия - огонь. Выгода от колец Ищущего сомнительна, так как по боевым характеристикам Огненные кольца превосходят их. Если у Вас недостаточно средств чтобы сразу одеться полностью (Вы не вкладываете много екров, к примеру), одевайтесь с таким уклоном чтобы достигать 50 интеллекта (знак земли +20 брони), а в первую очередь купите посох и бижутерию. Посох рекомендую брать Корявый, тут дело в том, что удары с него по преимуществу огненные. А этот факт поможет Вам в ситуации, когда нужно совершить размен с противником ударом посоха (шокер). Зелёная роба лучше робы Ищущего (1 владелка), и даже екровая роба несильно лучше её. Кстати, если у Вас есть возможность купить екровые вещи - посох и шапку следует прикупить, они того стоят. Правда, в этом случае нужно будет набирать недостающий интеллект как-либо образом. Попросту будет дефицит статов, и более сильные шмотки на модификаторы придётся менять на статовые (Загадочные тапки, например). Но даже в таком случае итоговый результат будет лучше, чем без использования екровых шмоток.
     Одевшись, приступаем к боям. Только не забудьте упиться хотя бы от урона перед боями. Для мага огня есть 2 возможности раскрыть в полной мере свою боевую мощь. Физы и группы. В первую очередь физы даже. Вообще стихия огненного мага - бои один на один, именно там шанс победы наиболее высок. В группах необходим сильный напарник – уворот (желательно одетый в фул золотого комплекта), то есть Вы будите зависимы. Убивая неудобных противников для уворота - магов и других уворотов, он убьёт критовиков и танков, которые неприятны Вам. Кроме этого уворота можно лечить с наибольшей эффективностью, так как хп у него обычно мало, а лечим мы на фиксированную величину. То есть эффект лечения союзника максимален когда он - уворот. Удобство игры в групповых боях ещё и в том, что со старта противники с вероятностью 90% наденут призрачную защиту (минус половина духа между прочим), а мы кинем первым ходом пожирающее пламя. Пламя в первый ход наносит небольшой урон, а остальные 4 хода будет бить по максимуму. Чтобы отмыться от пламени противнику требуется 1 сердечко. Выбьет ли он его из уворота? Это будет весьма непросто. Как правило, в итоге противник теряет половину духа, защитный приём практически в пустую, и огребает от нашей пожиралки, айс? Кроме этого уворот легко расправляется со зверьками, на которых элементарно жалко манны, только разогрев можно эффективно использовать на звере. А уворотчик вряд ли потеряет хп в размене с ними.
     Вдолбите своему уворотчику в голову, что тратить дух в начале боя на призрачки НЕ надо. Так вы можете его подлечить больше раз, а дух, в конце концов, можно потратить и в концовке - разница невелика. Конечно, тут много зависит и от противников. Если они сплошь критовики с двумя пушками, стоит в первую очередь позаботиться о своём самочувствии. Короче говоря, лечите себя.

Посмотреть скриншот

7 уровень - Физ?
     Для тех, кто не в курсе: физами (физические бои) раньше называли бои один на один. Те самые, которые сейчас проводятся в договорниках. Всё течёт и меняется, но многие игроки до сих пор так и называют физом данный вид боя.
     Подборка приёмов под каждого противника сугубо индивидуальна. Рассмотрим каждый класс из противников.
     Уворотчики. Собственно, большой угрозы они не представляют и, зная об этом, вряд ли согласятся на физ с Вами. Но всё же. Он будет действовать следующим образом: Призрачный огонь, возможно Рывок, затем через 2 размена повесит Шокер. Как только шокер на Вас заканчивается, он вновь использует призрачный огонь. Если уворот со щитом, может ударить контузией, что неприятно, но вполне переживаемо. После того как уворот потратил весь дух на призрачные огни (или просто призрачки - нам же лучше) вдруг оказывается, что у шокера-то весьма длительная задержка. Защищаться ему нечем (Отменить разве что успеет разок, Осторожность при грамотном ведении боя может помочь, но этот приём мало кто покупает на 7-ке) и бой заканчивается добротными кастами Испепеления. Проиграть увороту конечно можно, но сделать это тяжело. Ваши действия в борьбе с уворотчиками: Силовое поле (чтобы не дать сердечек со старта)+ Пожирающее пламя + Призрачка на профильный урон противника. Кстати у мечей на 7 и 8 уровнях урон, по преимуществу рубящий, поэтому используйте Призрачный топор, а не смешите противника Призрачным мечом. Далее стоит посмотреть, что делает противник. Если там профилька от огня, осторожка и рывок - совершите хитрый трюк. Выпустите зверя и начинайте тянуть. Противник может погнаться за сердечками и вполне вероятно их получит, отмоет Пожиралку. Но, совершив 2 размена со зверем (или хотя бы один) он лишиться рывка (+25% к мощности удара кстати) и профильки с осторожкой. Его действия? Выпустит зверя? И проиграет. Ведь светляк слабенький зверь и наверняка умрёт от кота. Стало быть, за его сторону будет полуживой зверёк, на нём можно отмывать шокеры и кастовать Разогрев(+100% мф. мощности огня). В идеале Разогрев на зверьке, затем каст в уворота. Долго так уворот не протянет и, убив его, добить зверька не составит труда. Всё что может сделать уворот без духа - это использовать осторожность, но у этого приёма большая задержка. Допустим, зверя он не пустил. Начинайте варьировать темп. Когда выгодно - быстрее ставьте размен, когда нет - ждите, то есть делайте все, для того чтобы кастануть в противника без защит. Каждый размен под магическим барьером, не лечитесь даже, а копите сердечки на жертву. И победа придёт обычно легко. Если уворот не ножевик - знак земли вообще не даст ему ни единого шанса. Кинжальщики более опасны, но не на 7-ом уровне. Кстати комплект Ужаса тоже легко убивается по выше приведённой схеме. Потерпев в начале, в концовке уворот (или критоуворот) будет без защит = смерть. Кстати в концовке именно смерть и кастуйте (Пылающую), подождите, пока уворот выставит размен и, кастуя пожиралку и, получая размен от противника, как можно быстрее тыкайте в пылсмерть, чтобы уворот не снял пожиралку очищалкой. Проблемы с уворотчиками будут на старших уровнях, когда они будут успевать дожить до разогнанной Поступи смерти. Вот тогда будут вилы, а сейчас - наслаждайтесь подавляющим превосходством.
     Критовики. 60-70% боёв будут именно с ними. С этими ребятами тяжелее, чем с уворотами, но есть один нюанс. Внимательно смотрите на количество силы у критовика. 50 и выше - с ним будет очень тяжело. А вот если силы 30, зато интуиции 75, то это наш клиент. Также, счастливые обладатели Доспеха Пепла (+100 от магии огня) идут лесом, тем паче, если на голове Шлем Мрачности (ещё +35 от огня). Теперь стратегия следующая - силовое поле (+ знак земли) продержится хода 2-4 (4 при везении), стало быть, мы неизменно пропустим криты. Силы много? Криты будут сильными, и поле слетит раньше. Количество интуиции мало влияет потому, что с нашим чудным антикритом (125% всего навсего, ну 170% при использовании екровой робы) крит, наверняка, всё равно прилетит, и, даже если будет безумно везти, большая часть ударов от критовика с его мф. крита больше 600% (имеется в виду хорошоодетый крит) будет красными. Задержка на силовое поле - 8 ходов, соответственно, необходимо каким-либо образом пережить 4-6 ходов без него. А противопоставить можно только магический барьер + знак земли. Манна тает очень быстро, но критовик, как правило, ко второму силовому полю доживает без приёмов (так как набирает только капли крови, а ножиков мало, да и Выжить в концовке сильно облегчает нам жизнь) и сливает, ничего не в силах нам противопоставить. Важно набрать 5 сердец и сделать жертву огню, так как манны, как я уже говорил, не хватает. С критовиками - обладателями двуручных мечей лучше не биться. Хотя бы, потому что двуручник быстро набирает приёмы (3 ножика даже за обычный удар, не говоря о скорости набора капель), а примитивная связка из удачного удара + дикой сулит большие неприятности. Однако, не смотря на большой урон и быструю скорость набора приёмов таким критовиком, они также уязвимы против второго силового поле. Главное дожить до него.
     Танки. Танков в чистом виде (много хп и брони) на 7-ке почти нет. Почти все они вырождаются в дамаггеров (сверхбольшой урон) и обладают сильнейшими обычными ударами. Силовое поле слетает с одного - двух разменов, знак земли как бы не ощущается против такой мощи. Однако! Защита от магии у танка настолько мала, что попробовать физ можно. Бой будет протекать более скоротечно и веселее, со слабопрогнозируемым исходом. Хотя если у танка щит и нет 50 выносливости - он Вам по силам. Тут стратегия основана полностью на использовании светляка. Если в боях с другими классами без него можно и обойтись, то против танка светляк рулит. Обвесив танка пожиралкой, выпускайте наш шарик в бой. Фишка в том, что у танка антиуворота 150-180%, а то и меньше. У светляка 6-го уровня 140 ловкости, не говоря уже 7-ке. В идеале в бою с первой пожиралки Вы выбиваете сердечко и можете использовать его на лечение нашего помощника. Если танк пускает своего зверя - два пути: либо быстро убиваем его зверя, либо стараемся, чтобы выжил зверь противника (не лечим своего, оставляя чужого зверя для разогревов). Ситуация получается абсурдная, надо сказать. Товарищ со 100 силы машет своим молотком, а попасть не может. Прилив положительных эмоций Вам будет обеспечен. Зверь же обладает стихийной атакой, а о защите танка от магии уже говорилось. Всё сделали правильно? Победа.
     Общие советы по воинам. Можно поиграть в обвешивание противника смываемыми заклинаниями (если он забыл поставить в приёмы чистилку - будет весело). Кидайте пожиралку и цели огня (пару штук, не больше). Задача целей огня в том, чтобы смыли именно их, а не пламя. Очищалку можно применять 1 раз в 5 ходов. Так что такая тактика имеет смысл. Минус в том, что цель огня требует 0.5 духа для каста. Тут можно поступить так: 5 духа тратим на профильку/призрачку, где-то 1,5-2 духа может уйти на тепло (1 каст), на цели тратим почти до упора, а в концовке (главное чтобы духа было не 0, хотя бы 0.01) снова профилька. Очень часто противник с упоением лупит нам в одну и ту же точку (в голову чаще всего). Не шутки ради можно махнуть посохом, прикрыв блоком её (голову). Лишний размен пододвигает силовое поле на ход ближе, а также помогает избежать невыгодной траты манны при касте в призрачный огонь, например.
     Маги. По большей части маги на 7-ке воздушники, есть немного земляных колдунов, а вода и огонь популярностью не пользуются.
     Воздух. Эти товарищи хорошо чувствуют себя в хаотах, но ведут себя весьма пафосно и с лёгкостью соглашаются на физ. А это нам и надо, ведь мы короли физов. Призрачный воздух, знак воздуха и жертву огню непременно поставьте в приёмы. Суть боя такова: всегда сидящие под магическим барьером, оба мага ведут пальбу друг по другу до того момента, как у кого-то не кончится манна. У нас есть жертва на манну, у противника нет. Воздушник находится в заведомо невыгодной позиции. Ему может повезти на касты конечно, но обычно победа легка. Противник может использовать приёмы из набора статики. Самый неприятный из них - Заряд: Шок. Шоком воздушник может сбросить с нас барьер и кастануть очень сильно молнией. Чтобы обезопасить себя от подобных приключений попросту кормите зверя и используйте знак воздуха. Так как Шок сбрасывает случайный эффект, то шанс того, что слетит именно барьер, будет равен 33%(если на Вас ещё и призрачный воздух, то 25%). Впрочем, хп у огневика приличное количество, можно и пропустить пару кастов. Кстати у воздушника его жертва снимается приёмом очиститься кровью. Бывает забавно, когда вместо пожиралки противник смывает свою жертву. С воздухом проблем не должно быть.
     Вода. А вот с водником будут проблемы. У него в активе два очень неприятных заклинания: Острая грань и Хватка льда. Грань бьёт колющим уроном (пейте от урона) и очень сильно. Радует, что грань требует значительного количества манны, а вот Хватка это просто нечто. Шокер на 3 хода в бою магов может решить исход дела в скоротечном бою в пользу водника. Постарайтесь затянуть бой. Если противник активно кидает грани, ему может не хватить манны. Очень надо набрать 1 сердце со старта и смыть отравление, ибо, если Вы не успеете до хватки, по выходу из шока состояние Ваше будет плачевно. Каких либо рецептов по истреблению водника нет. Более того, рецепты есть у него, но мы о них благоразумно помолчим. Поставьте удачный удар в приёмы, скорее всего в бою Вы останетесь без манны вовсе.
     Земля. Самая слабая стихия в боях 1 на 1 на 7-ом уровне. Даже если тупить и играть не слишком эффективно, шансов у неё нет. Из секретов: подождите, когда противник кинет метеорит, и затем используйте призрачную землю. Получиться так, что Вы будете защищены профилькой от 4-х заклинаний, а не от 3-х (подразумевается, что 1 заклинание в ход). Проблемы будут только тогда, если земной маг прокачает 5 умелок в тёмной магии. За счёт того, что кольца Спящих камней в сумме дают на 3 владелки больше, чем любая другая стихия, потеря в умелках для основной стихии не такая сильная. А из тёмной магии нам будет передан привет от заклинания Опустошение. Оно отнимает Ману, причём очень сильно (да ещё и критануть может). Правда, на него надо ещё набрать 2 сердца, а за это время мы покуролесим вволю. Проблема решается жертвой огня. Не тратьте сердечки до тех пор, пока в Вас не прилетит второе Опустошение и столб манны будет пустым, потом в дело вступает жертва и манна снова есть.
     Огонь. Равный противник с равными возможностями. В таком бою победит тот, у кого больше мф. мощности огня, как правило. Чем-то удивить соперника сложно, он и так сам всё знает все трюки.
     Честно говоря, когда я качался на 7-ке, то встретил только одного мага огня на своём пути в физах и сыграл вничью. Стихия не пользуется популярностью, а зря.
     Общий совет по физам. Поставьте магический луч в приёмы. Перед вами призрачный огонь? Улыбнувшись, пальните лучом. Наибольший эффект от магического луча можно получить, используя знак огня. Ваши удары с посоха сильнее, чем у любой другой стихии. Иногда имеет смысл стукнуть палкой, чтобы на следующий ход повесить ошеломление. Это хорошо работает против магов под призрачным огнём. Всегда пейте эликсиры от урона и магии. Для противника эликсиры не видимым и ощущаются только в бою, как дополнительное преимущество.
     Перед тем как выйти на 8-ку не забудьте потратить все зубы. При переходе их отберут. Потратить можно на огненные усиления, в дальнейшем пригодятся. Также можно накупить еды светляку, она ведь не портится.

8 уровень - Лекарь.
     500 кредитов на счету. Этой суммы хватит на 2-3 шмотки, а всего хорошо бы сменить 12 вещей. Оставить можно посох, посох Мага не обладает огненными атаками, а по характеристикам не так уж и хорош (требует на 1 владелку больше для использования), да и стоит дорого. Для того чтобы потратить екры теперь возможности расширились - появился целый комплект за реальные деньги, однако вливать их в БК есть возможность не у всех, есть другой способ разбогатеть. С получением 8-ки есть неплохая возможность для заработка, а именно лечение травм другим персонажам. Процесс лечения достаточно простой, однако тут есть масса тонкостей, о которых я Вам постараюсь рассказать. Экономическая эффективность лечения весьма велика. За 1 каст на травмированного персонажа цепью исцеления стандартная цена 4 кредита (в кепитале дешевле), а если пациент в тяже, то и все 5. А госстоимость этого самого каста всего 2 кредита. Минусуя несработавшие касты и кидал, мы получаем доход в размере 170-180% от вложенной суммы.
     Начинаем с того, что едем в кепитал и покупаем свитков лечения почти на все 500 кр, затем едем в любой город из кепа (цена лечения в кепе самая низкая). Не буду расписывать, что к чему с точки зрения последовательности действий при лечении, а перейду сразу к тонкостям. Если позволите, сформирую кодекс поведения и правил (имени меня).
     1. Только начав лечить, желательно не лечить тяжи и средние. Адресуйте их другому лекарю. Скажите, что у Вас просто пока нет опыта. Освоившись, можно приступать и к тяжам (надо собрать 7 лекарей). А тот лекарь-учитель наверняка потом будет брать Вас в свои цепи, чувствуя моральный подъём, помогая Вам.
     2. Начинайте лечить серых персонажей только по предоплате, что бы избежать кидка с их стороны. Если у персонажа нет возможности оплатить лечение на месте (тяж или середняк, а деньги в банке) оформите сделку на форуме. Ненавязчиво намекните, что расплата за кидок будет серьёзной - рога, а у Вас есть топ на форуме, в качестве доказательства. Меня не кинул ни один серый, а я действовал по такой схеме. Если Вам всё же не заплатили после лечения - не торопитесь жаловаться модераторам, так как денег они Вам не вернут. Начните угрожать в приват незаплатившему, подключите других лекарей. Как правило, вылеченный человек решает вопрос выгодно для нас.
     3. Лечить персонажей, состоящих в клане можно и без форума, чтобы меньше ждать и ковыряться. Однако и тут важно не торопиться, внимательно посмотрите инфу пациента. Много подарков и рыцарок? Смело лечите. Если в инфе лишь некие бои, где автор был нереально крут, и стишки с рисунками - это потенциальный кидала. Нося тёмный значок, лечите тёмных всегда и дёшево, не бойтесь - своих не кидают (хотя меня разок киданули, но там другая история). Об остальных склонностях не могу сказать, тут вырабатывайте опыт сами.
     4. Если кого-то из лекарей кинули или цепь сгорела, а Вы были в цепи, то Вам положена выплата. Она равна госстоимости каста. Требовать большего не только некрасиво, но и вредно. Если человек попал в такую ситуацию - поддержите его, он это запомнит, и будет потом приглашать Вас в свои цепи. А если Вы будете ныть или, хуже того, "быковать" на беднягу - это потом негативно отольётся.
     5. Лечение - коллективное действо. Старайтесь завязать знакомства среди старых (долгоиграющих) лекарей, помогайте им по мере возможности. Так Вы попадёте в касту избранных-профессионалов. Эти ребята ворочают основной массой денег в этом бизнесе и важно быть с ними, а не против них. У них можно взять самый лучший Автокастер, Чёрный список и прочие полезности, причём абсолютно бесплатно.
     6. На какого-то лекаря напал качок нападалками. Как правило, пользы от Вас под пристрастиями в бою никакой, поэтому действуйте исходя из своих возможностей. Запишите качка в ЧС, и не лечите его никогда (исключение только для персонажей со значком одной с Вами склонности). Если нападения на лекарей продолжаются (а они по большей части под пристрастиями - лёгкая экспа), то можно скинуться всеми лекарями на Красную метку этому товарищу.
     7. Пациент без движения в зале воинов или на ЦП. Самый косячный случай. При сборе лекарей обязательно скажите, что цель лечения не в Торговом зале/Портале, ибо не все лекари могут передвигаться (боты и травмированные). Заранее поясните, что собираемся через 1-3-5 минут (нужное подчеркнуть) на месте. Лекари ведь тоже бьются в хаотах/группах/ЦП, и иногда получается так, что цепь начали кастовать, а кто-то пошёл в бой. Если цепь порвалась из-за такого лекаря, который подписался лечить, а сам качается - предъявите ему претензии в общий приват всех лекарей. Чтобы запомнили. Если цепь рвётся по причине того, что кто-то из лекарей вылетел из БК/Интернета косяк не на нём, а на Вас. Всегда помните об этом. Можно даже звать в цепь на одного лекаря больше, сразу ему об этом сказав. Страховка никогда ещё не мешала.
     8. Лечение на ЦП, когда работает кнопка "Напасть". Исключительно весёлый случай. Часто приходится кастовать "под огнём" противостояния склонностей. Цепи рвутся из-за того, что на лекарей постоянно нападают. Рецепт следующий - попросите активных ЦПшников не нападать на лекарей. Они тоже люди и часто соглашаются не трогать голых лекарей. Шакалы почти всегда имеют запас цепей исцеления для личного пользования. Цепь рвётся? Попросите прицепиться шакалов, они иногда помогают, если пациент не за оппозитную сторону.
     9. Часто некоторые лекари летают в кепитал (или иной город) за цепями/чем-то иным. Они предлагают что-нибудь захватить с собой из того города кому надо. Можете заказать что нужно. Платить за такую услугу НЕ принято. Точнее, принято другим способом - кидайте свои цепи в приват такому летуну. Если же с Вас с самого начала требуют денег за такую услугу - посылайте лесом. Кроме того, лекари почти всегда занимаются торговлей, так как всё равно сидят на одном месте. На скидку не рассчитывайте, лечение лечением, а торговля торговлей. Хотя некоторые (в том числе и я, в своё время) предлагают эту самую скидку для "своих". Ну что ж, не забудьте сказать "спасибо" (киньте несколько цепей в приват этому лекарю).
     10. Конфликт среди лекарей. Они бывают самые разнообразные, но обычно из-за денег. Настоятельно рекомендую не принимать участие в них, а ограничиться фразами "Давайте жить дружно", "Я не в курсе что было, пожалуй, помолчу", "Хорошо бы решить конфликт полюбовно". Если Вы примете сторону одного из лекарей, то потеряете в деньгах. Всегда помните об этом. Главное в этом бизнесе - жить со всеми лекарями в мире, а не дружить с одними против других.
     11. Среди лекарей есть флудеры (болтуны, если по-простому) и они периодически общаются в общем лекарском привате, создавая трудности восприятия нужной информации у нефлудеров. Если за Вами есть такой грешок, если Вы любите почесать языком, то выбросите из общего привата лекарей, которые просят не флудить им. Многие из лекарей сидят на работе (реальной) и постоянно отвлекаться на звуки чата не могут.
     Количество заработанных денег будет зависеть от количества времени, проведённого в БК, и связей среди лекарей. Я набрал на фулкомплект для 8-ки за месяц с хвостиком. А ещё за пару недель я набрал достаточное количество средств для того, что бы качаться под самыми лучшими эликсирами и обкастом долгое время. Снадобье разума +22, каменная стойкость и страж магии, огненное усиление и холодный разум + бутерброд - такой упивон/обкаст являлся для меня стандартным и позволял чувствовать себя уверенно на 8-ом уровне.

8 уровень - Общие советы.
     Несколько мыслей по поводу одежды. Не мудрствуя лукаво, можно надеть комплект Огня, комплект Безрассудства (или екровый, если есть деньги и желание; руль будет обеспечен) и какой-либо посох. Однако подобный расклад можно улучшить. Во-первых, следует обратить внимание на антикрит подобного комплекта. Он просто смехотворен. Вас будут критовать уворотчики и заря. Чтобы подобного не допускать, стоит усилить эту позицию. Есть очень хорошая роба Огня, которая выигрывает и в других модификаторах у Безрассудства, а не только в антикрите. Но разбиваем комплект и бонус за 7 вещей Безрассудства не получим. Как быть? Есть ещё одно слабое звено в Безрассудстве - перчи. Они дают всего 1 владелку и не дают подавления вовсе. Наденем перчатки Боевого мага. Получим 5 подавления (как раз бонус Безрассудства-7) и дополнительное владение посохами. В сумме теряем владение из-за робы, но получаем искомый антикрит за небольшое количество манны и хп, да и защита от магии возросла неплохо. Кроме того мощность стала более прежней и бонус в 75 интеллекта достигается и без Холодного разума, что обеспечивает меньшие затраты и неудобства (тратит 1000 манны при касте).
     По поводу статов. Очень многие со старта уровня делают 40 мудрости, кидая излишек в 10 характеристик в интеллект. Но, побившись долгое время в боях, перекачиваются, делают 50 мудрости. А секрет в том, что 10 статов в интеллекте можно и Холодным разумом получить, в крайнем случае, а вот манны будет маловато. Также не стоит забывать, что Жертва огню и Медитация восстанавливают манну в процентах от общего столба. То есть, чем больше у Вас манны в комплекте, тем больше они восстановят при касте. Владелки либо все в огонь, либо прокачать 3 серой для медитации и поля.
     С 8-го уровня нам доступен к использованию приём Огненный щит. Этот приём исключительно полезен, и покупать его обязательно. Вообще стоит покупать все приёмы, которые доступны. Цена невелика, а мы получаем возможность варьировать тактику. Абсолютно бесполезных приёмов нет. Даже малопопулярный приём Скрытое пламя может переломить ход боя с уворотом в Вашу пользу (использовать под шокером). Такие приёмы как Серое мастерство и Пылающий ужас (его можно было и на 7-ке купить, но уж очень дорого бы вышло) требуют пещерные ингредиенты. Быстрее всего ресурсы можно найти в Катакомбах (Каты). Проблема в том, что эта пещера по силе для 10-11-х уровней, и они отнюдь не спешат с собой брать 8-ку (особенно если Вы ещё не одеты и без клана). В общем-то, можно заплатить за провод по пещере, а можно долго упрашивать и ныть на входе - часто берут с собой в поход и просто так.
     Если Вы ещё не получили посвящение первого круга в Храме знаний пока ходили в канализацию, то неплохо бы получить его. Способов получения посвящения два. Есть возможность купить его за сущности ресурсов и не мучиться с канализацией. Получив значок, растворите шмотки с прошлого уровня, на этом можно неплохо заработать (если повезет, конечно). Рунить свой боевой фул на 8-ке или нет? Честно говоря, смысла рунить сильными рунами одёжку нет смысла. Это банально дорого, а уровень проходится достаточно просто. В боях очень много слабоодетых персонажей, которые, вместо того чтобы заработать кредиты (или вложить екры), тратят полученные на старте 500 кредитов и являют собой "пушечное мясо". Руниться слабыми рунами тоже глуповато - потом не продадите свой фул, а эффект от рун маленький. Я советую зарунить робу, так как всё равно она связана судьбой с Вами из-за подгонки. Остальные вещи можно и не рунить, лучше ходить в бои под хорошим обкастом, чем в заруненом фуле (ещё лучше и то и другое, но опять же затраты велики).
     Слабостями всех магов, а не только огненных, являются бои в Изломе хаоса и собирание кровавых рубинов/эссенций. В Изломе огненный маг посильнее остальных колдунов, так как есть жертва огню, но это слабое утешение. Магу очень часто тяжело пройти даже первую волну, из-за того, что у ботов много хп; слабые модификаторы ботов на руку воинам. Поэтому ходить туда придется, упиваясь (желательно и под обкастом). Стоит ли овчинка выделки? По большому счёту магу в изломе нужна только чарка в поножи на +40 хп, Пазы магу помогут слабо, а от плюшек вроде кинетического барьера пользы маловато. Соответственно, купив эту чарку (и оставив её на 10-й уровень, а не чарясь), походы в Излом можно прекратить. Что касается собирания эссенций, то этот процесс ещё более сложен, чем походы в излом. Это красное колечко разбивает комплект Огня, что приводит к ощутимым потерям в мф. мощности магии огня. Но основная проблема не в мощности, а в том, что приёмы у мага завязаны на сердечках. Без жертвы огню и тепла выбить эти 15 сердечек на эссенцию крови целая проблема. Я решил её следующим образом: отложил получение красного значка в инфу до лучших времён. А на 9-ке сколотил команду единомышленников (которым тоже нужно было собрать эссенции) и в боях пускали друг другу зверей (5 сердец за каждого). Слагаемые успеха в этом деле: малозаселённый город, вменяемые, нежадные партнёры, заявки на хаот для уровней 7-9 и отсутствие договорных побед/сливов, чтобы модераторы не смогли наказать. Я набрал 30 эссенций за 2-3 дня таким способом и он наименее затратен. При наличии денег и желания можно с помощью свитков нападения вмешиваться в бои к младшим на уровень ребятам, но этот способ подходит далеко не всем, ведь моральная сторона вопроса тут однозначно негативная. Рубины можно не собирать, оставьте это дело на 10-й уровень (изумрудами наберёте на рыцарку).

Посмотреть скриншот

8 уровень - Симбиоз с танком.
     В боях нет "рулящего" класса. Восьмой уровень очень неплохо сбалансирован. Появился класс танкового аникритовика - персонажи в комплекте Огненной зари (на 7-ке есть Лесной комплект, но его практически не используют, по причине его откровенной слабости). Эти товарищи обладают значительной защитой от магии огня, и выжигать их не рекомендуется. Хотя если против Вас в групповом бою есть Заря - считайте, что повезло. Человек в таком комплекте, понимая, что причинить значительный вред, Вы ему не сможете, постоянно выставляет размен. Его можно использовать в качестве подставы и кастовать через него в более неприятных для Вас соперников (двухпушечных критов, к примеру). У уворотчиков появились кинжалы, модификатор пробоя брони у которых равен 70%. Этот факт делает использование знака земли против уворота почти бесполезным. Используйте против уворотов знак воздуха, чтобы экономить манну в магическом барьере при ударе. У критовиков стал доступен Щит безумца, который увеличивает урон с одного оружия. Стоит этот щит очень дёшево и у 90% критовиков - щитовиков во второй руке будет этот щит. Хорошего мало, так как силовое поле слетит с 2 ударов критовика. На них уже не покачаешься так просто, как это было раньше.
     Но есть и хорошие новости - появился Осадный комплект и приём Защитить. Если осадник с этим приёмом в Вашей команде, то попробуйте провернуть следующую операцию. Попросите танка щитовать Вас, а сами лечите его Теплом жизни. Сотрудничество будет взаимовыгодным, так как осадник может эффективно восстановить себе здоровье только Глухой защитой (10 щитов), а маг огня за 5 приёмов Защитить (тоже 10 щитов) и вылечит гораздо больше танку (нам же всё равно кого лечить - себя или танка) и убьёт неудобных противников для осадника (уворотов и критовиков со щитом). Кстати, танку за каждый приём защитить осаднику дают немного опыта, а Вам за тепло. Мелочь конечно, но приятная. Дуэт из осадника и огненного мага побеждает любой другой тандем. Звучит, конечно, громко, но это действительно так. Я, будучи на 8-ке, ощутил руль от сплочённой игры в команде в полной мере. Фактически ресурс этой связки ограничен только количеством духа у осадника, а огневик постоянно делает жертву огню (иногда медитируя, до кучи) и лечит, а когда выгодно - постреливает атакующими заклинаниями. Разумеется, если осадник будет слабо упит, то получится пародия на руль. Вам также нужно упиваться и играть осторожно, так как есть приемы, которые могут повредить Вам, несмотря на щиты. Прорывы и подлые удары доставят немного проблем, а вот разгадать тактику может застать врасплох. Ещё один нюанс: если под щитом Вы размениваетесь с обладателем двух пушек, то один удар уходит осаднику в защиту, а на вторую пушку Вы получаете 2 блока «на халяву». Это исключительно эффективно против уворотчиков - кинжальщиков, да и криты - двухпушечники тоже не будут рады точкам блока у мага.
     Подавайте заявки в группах 2 на 3. Вы и осадник с одной стороны внушаете противнику лёгкую победу. Вроде бы осадник почти без екровых шмоток, да и силы маловато (лучше играть с танком-обладателем 50 выносливости, а 100 силы в таком случае тяжело достичь), Вы тоже не похожи на терминатора. Команда напротив заходит быстро. Частенько против Вас залетают "халявщики", одетые очень слабо и надеющиеся, что за них основную работу сделает команда. Не убивайте таких сразу - используйте их в качестве подставы, кастуйте через них. У меня вместе с напарником получалось убивать 3-х критовиков, одетых в помесь смеша с закатом. Хотя по отдельности, каждый из нас мог бы не справиться и с одним из них. Маги в такие заявки ходят редко. Воздух и земля - массовые стихии и в группе против двух целей им тяжело, но если землемаг зашёл против Вас, то все касты в него (постарайтесь как можно быстрее его вырезать, он очень эффективен против танков). Водники гоняются за зарёй и идут в хаоты, где они качаются (хаот, где 2 и более персонажей в заре, они считают большой удачей). Остаются огневики. С ними придётся потанцевать, но их-то никто не щитует, а мы весьма комфортно себя чувствуем. Если зайдёт 3 мага против Вас, то будет тяжело. Однако даже в таком случае можно вытянуть бой, так как они кастуют не в Вас (через барьер мало хп выбивается), а в осаду. Лечим напарника, и магам-противникам может элементарно не хватить манны. Только если против Вас зайдут также хорошо сыгранные маг + танк, Вы сольёте бой (так как за них ещё один персонаж). На практике же такого не было ни разу.
     Подводя итог к повествованию о 8-ке, скажу, что это самый приятный уровень. Вы неоднократно услышите добрые слова в свой адрес от партнёра - осадника и от противников, впечатлённых такой игрой. Всегда приятно не просто выиграть, а выиграть красиво. Именно так и будет.

Продолжение читайте в статье Власть Огня - 2.
Комментарии(6) Автор: Димарх / Изменено: Димарх [6.07.2009 16:08]
канальный воин 7.12.2008 01:46
пытаюсь качать перса по гайду но замечаю ошибки:
1.светляк вызывается с 7го левела и только в Ангелсе, то есть начиная
 с 4го мы не можем его начинать раскачивать
2.в фулле 4го левела используется гайка силы, а как известно можно
 вытянуть гайку только 1 раз(или я не прав?)или на силу или на инту
3.не надо пугать что марочные боты плохо идут(мартын исключение).
 вот тока сейчас перед тем как написать завалил тунельного гада без проблем,
 обитателей валю без потерь
З.Ы. а общее направление нравится пока(правда я еще 4лвл).
    о других "багах" гайда сообщу как тока проверю
спасибо за внимание
подпись: канальный воин
Тлеющий 9.12.2008 00:26
1. При большом желании можно и с 4ого начать качать светляка, т.к. есть возможность попасть в "большие" города (возможно во время новогодних праздников попасть станет еще легче)
2. Не только один раз. В свое время имел и гайку силы и гайку мудрости)
3. На данный момент проверить ничего не получится) Возможно чтото и поменялось.
Хитрое Божество 22.12.2008 23:13
Выше отписавшийся прав собственно)
Гаек можно хоть 20 штук, просто складируй их в общаге
Обитатели слабее обычного зомби, а вот остальные марки весьма сильны и "с половиной хп" тут никак не подступишься...
Essence of evil 18.06.2009 17:57
:appl: отличный гайд , если бы ещё в переодевалке были приёмы показаны..
Essence of evil 18.06.2009 17:58
:bounce: а на счёт зверя , вроде можно попасть в другой город обменять екр. на кр. и купить бутерброд
Enta 23.11.2009 18:37
интересный гейд. Спс огромное. Есть конечно свои недочеты но пробую идти как написано
 
up
   
службы мониторинга серверов clodo.ru

      Все права защищены. © 2006-2018 клан TriAda.
admin@triadaclan.ru