Клан TriAda
Форум Capital cityФорум Angels cityФорум Demons cityФорум Devils cityФорум SuncityФорум EmeralscityФорум SandcityФорум MooncityФорум Abandoned PlainФорум Old cityФорум Low cityФорум Dreams CityФорум New Capitalcity
 
Власть Огня - 2 18.11.2008 15:51
9 уровень - Пещеры.
     Продавайте все свои вещи и покупайте новый фул. Имея внушительные средства в банке БК, покупайте посох и шапку Высокомерия (можно ещё и робу взять, были бы деньги). Посох точите. Екровые перчатки не покупайте. Они уступают по характеристикам перчаткам Решимости, даже суммируя бонус за комплект Высокомерия-5. Остальные вещи из комплекта Решимости (только наручи Ярости) и комплекта Испепеления. Кольца валентая... Если Вам повезло и в Вашем инвентаре 3 фиолетовых колечка, то смело разбивайте фул Испепеления ими; также, в идеале к этим кольцам хорошо подходит Талисман крови, который требует иметь посвящение Алтаря крови для покупки. Однако получить эти кольца можно только в определённый период времени в году, поэтому рассмотрим пристальней классический комплект. Умелки стоит распределить так, чтобы в приёмах была медитация, и на Вас налез посох, а остальное в огонь (для пещер ничего лучше пока не придумал, а нам придётся в них ходить). Статы распределяют обычно либо 10-3-3-25-75-75, либо 10-3-3-25-100-50, либо 10-3-3-50-75-50 либо 10-3-3-13-100-75 (в этом варианте, как видно, статов надо больше - больше расходов на обвес со старта). Мой совет: делайте 75 мудрости, бонус уж больно хорош. Вы всё равно будете всегда сидеть с каким-то защитным приёмом (барьер, поле), а так манны больше и, соответственно, иметь много выносливости нецелесообразно. Но за 75 мудрости Вы получите бонус к восстановлению манны, что весьма приятно. Опять же жертва огню: чем больше здоровья, тем больше она его отнимет при использовании. С выносливостью возможны вариации. Последний из представленных вариантов раскачки слабее в пещере (ибо для 100 интеллекта обычно кастуется холодный разум, но это дорогое удовольствие для продолжительных походов), так как боты кусают больно. Зато качаться наверху веселее. Я не мог постоянно сидеть в пещерах из-за их нудности и качался на поверхности тоже, поэтому взял на вооружение именно последний вариант разброса статов, смирившись с относительной слабостью в пещере. Фул хорошо бы зарунить на мф. огня. Хотя бы на +1, это очень поможет.
     На 7-ке можно рулить за счёт Стойкости + Отрицания, на 8-ке - вследствие употребления Каменной стойкости + Стража магии и обкаста. Там мало кто ходит в бои под подобным соусом. А вот на 9-ке пьют эликсиры и кастуются ВСЕ. По праздникам (когда увеличен получаемый опыт), Вы будете наблюдать персонажей под эмкомплектами (+500 от урона и магии) и прочей дорогой гадостью. Можно последовать их примеру, но лучше рулить за счёт пещер. Это дешевле, да и покорять пещеры рано или поздно всё равно придётся в силу того, что для апа вещей на 10-ый уровень нужны значки рыцарок в инфе. Нам по силам взять 4 пещеры на 9-ке, не прибегая к услугам проводников. Советую запастись терпением. Взрослые пещеры более интересны, чем канализация, но не обольщайтесь. Упиваться стоит самыми дешевыми эликсирами от магии и урона, чтобы не было пристрастий. Бутерброд и восстановление хп по желанию (можно обойтись, но времени на прохождение пещеры уйдёт много), обкаст не требуется. Придётся повозиться, ну что ж - вперёд в пещеры.

Посмотреть скриншот

     Бездна. На мой взгляд, самая нудная пещера. Проходится в одно лицо Вами. Однако если выпало задание из группы Бур – Литейщики - Тряпьё, то лучше взять с собой напарника 9-ку. 8-ок с собой брать не рекомендую вследствие того, что часто они оказываются ворами и за выполненное задание нагло воруют Ваш дроп. Может виной тому мой личный опыт, но я счастливый обладатель тёмной склонности и ничего не могу поделать с кидалами и ворами в светлом городе. Они этим и пользуются. В любом случае решать Вам, брать кого-либо с собой или нет. Хотя, надо сказать, что в Бездне я сдружился со многими хорошими людьми во время походов, а они шли прицепом ко мне. В Ангелсе у Вас не будет проблем с эликсиром на интеллект, но придётся тратиться на защитные эликсиры. Походив некоторое время в одну пещеру, летите к другой, так веселее всё-таки копать, да и тогда Снадобье разума не придётся покупать на месте.
     Призрачный топор используется против большинства ботов. Исключение составляют литейщики 7-го уровня (дробящий) и Служитель Бездны (по преимуществу огненные атаки, но лучше не ставьте профильку, экономьте дух). Тактика достаточно проста и используется не только в Бездне. В начале боя силовое поле + призрачка, потом профилька и, как закончится поле, ставится барьер. Огненный щит полезен только против Большого тяжелого молота (БТМ) и Дайтона, а против остальных это будет пустая трата манны. В бой можно заходить без манны вовсе, первым же ходом используя медитацию. Тут важно следить за уровнем духа. Ведь если он неожиданно кончится и манны не будет, то Вам будет тяжеловато выжить. Если играть внимательно, то потери хп после каждого боя будут незначительны и можно будет быстро идти вперёд. Вообще старайтесь иметь зелёную полоску хп, так как чем больше духа - тем меньше потерь будет (профилька будет чаще).
     Против Служителя Бездны (СБ) тактика слегка видоизменяется. На старте нужно иметь какое-либо количество манны, так как чем дольше Вы будете с ним возиться, тем вероятнее, что этот товарищ кинет в Вас не 1-2 камнепада/проклятья, а больше. Со старта кастуйте пожиралку и вешайте цели огня, боты в Бездне не умеют очищаться. Когда остаётся 1 ход пожирающего пламени, "испугайте" бота Пылающим ужасом, чтобы не допустить всё тех же проклятий в свой адрес. Потом снова Пожирающее пламя и завершите бой Пылающей смертью. Силовое поле желательно не использовать, так как бот может внезапно "плюнуть" камнепадом на -300 и не даст Вам выйти из боя со значительными хп. Сердечки превращайте в манну жертвой, старайтесь не медитировать, а именно выбивать сердца. В группе с Гарлом Йонни Саллистоном СБ нужно выжечь в первую очередь. Группу из 3-х СБ вы убьёте только будучи хорошо заруненым, в бою с ними не используйте призрачек (тыкните её только 1 раз в начале боя), а лечитесь за счёт своего духа и восполняйте манну медитацией и жертвой.
     Гарла в концовке боя не забудьте ошеломить Ужасом, чтобы он не использовал Ярость. БТМа выжигайте через Надзирателя Глубин (НГ), который вместе с ним в одной группе. На размен с БТМом ставьте защитные приёмы (Призрачка, щит), на размен с НГ не ставьте. Дайтона в одиночку Вы убьёте при большой удаче. Паучок легко убивается двумя любыми 9-ками, так что нет смысла напрягаться и пытаться убить его одному. Всё равно делить за ним нечего (в отличие от того же БТМа). Если очень хочется попробовать, то не забудьте поставить в приёмы знак земли. Против 5 зон удара данный приём весьма сильно облегчает жизнь, даже не смотря на то, что у паука часты удары сквозь броню.
     Пещера приносит небольшой доход с эликсиров/чеков/пропусков из казарм и фонтана, много ресурсов. Общий плюс от похода, как правило, 10-15 кредитов. Также можно брать кредиты с 8-ок за выполнение сложных заданий (убийство СБ или СГ-9, к примеру). Топазы рекомендую оставить как плату фонтанам в других пещерах, не продавайте их. Если Ваш напарник в пещере воин, то оставляйте ему убивать "мясо", то есть слабейших ботов (литейщики и рубаки, например). Сами же убивайте всех сильных, так поход будет более быстрым.
      ПТП 1-3(кусок 4) этажи. Моя любимая пещера. Проходится командой из пяти 9-ок менее, чем за час. Делить в ней нечего, за исключением сундука за Изгнанником Мглы (Изей). Поэтому в ней весело. Ссоры между идущими персонажами по поводу воровства - редкость. Зато там накаляют обстановку Проклятья Глубин (ПГ), которые передвигаются и нападают.
     Первый этаж проходится кавалерийским наскоком. Обычно его зачищают, когда у кого-либо в команде задание на собирание/трофеи. За ключик можно взять Эликсир морей, который весьма неплохо помогает при прохождении Бездны (у подавляющего числа ботов есть водные атаки). Есть смысл приберечь несколько штук этих зелий и использовать их при прохождении Бездны. На втором этаже приходится чистить фонтан под атаками пробегающих ПГ. ПГ можно выловить всех в начале коридора, но так ведь не интересно. Помогайте убивать ПГ8 своим воинам. Воины легче справляются с ПГ9, чем с восьмёрками. Кроме этого убивайте Пустынников Маньяков (ПМ) 8-ок, оставляя воинам мелочь вокруг фонтана. Против ботов 6-7 уровня использование профильки нецелесообразно, против ПГ8-9 ставьте призрачный удар, а от ПМ и Пустынников Убийц защищайтесь призрачным топором. Для того чтобы набрать стойкость из фонтана нужно убить Дарьяну Корт (Дашка). Дашка весьма слабый бот, несмотря на грозный вид и значок возле её имени. В общем и целом, и в одиночку с неполной манной можно её убить. Прелесть в том, что этот бот быстро перемещается и также сам нападает, как и ПГ, поэтому может влезть в бой и доставить трудности Вашей команде. Хотя обычно за Дашкой бегают по всему этажу, "ловят" её в бой, чтобы набрать Зелье стойкости.
     В концовке этажа живёт Изя, который обладает внушительной защитой от урона и магии. Он критовик, его атаки, по большей части, рубящие. В одиночку Вы его вряд ли убьете, а вот толпой он убивается легко. Поставьте в приёмы тепло жизни и лечите союзников, чтобы никто случайно не умер (бот выдаёт сильные криты со своих приёмов). Сундук за Изей разыгрывается по урону (иногда по потерям и этот момент заранее обговаривается) в бою с ним. Откройте лог боя с Изей в своих завершенных боях, посмотрите статистику и в сводной таблице вы найдёте искомую информацию по потерям бота, либо по урону, нанесённому Изе вашей командой. Смотрите на последнюю цифру этого числа. Как правило, если это число оканчивается на 1 или 2, то сундук достаётся первому участнику команды по алфавиту в чате справа. Если 3 или 4, то второму члену команды и так далее(5 и 6 - третьему, 7 и 8 - четвёртому, 9 и 0 - пятому). Если в команде меньше людей и выпадает ничейная цифра, то смотрите следующую цифру с конца числа урона.
     На третий этаж можно попасть двумя способами. Наиболее полезно будет туда попасть через телепорт, чтобы была возможность, зачистив группу ботов, набрать трёхчасовой статовый эликсир. Страж Крантон слабее, чем его аналог в Бездне, почти не критует, обычные удары посильнее. Однако убить его тоже не просто, всё-таки 5 зон удара. Паука можно и не убивать, а сразу прыгнуть в телепорт, но из него может выпасть колечко Бликов, которое окупит Вам с десяток походов. Если Вы пошли дальше по 3-ему этажу, то предстоит убийство Маула Счастливчика. Желательно, чтобы только Вы его и убивали, а остальные не мешались под ногами. Тактика стандартна, как против крита: Призрачка + Силовое поле + Пожиралка, потом Призрачный топор + Знак земли + Пепел и так далее. Постепенно закидывайте его целями огня, можно разок испугать Ужасом, чтобы он не использовал приёмы пару ходов. У Маула есть стихийные удары магией воды - будьте к этому готовы. Также на этаже есть Пустынник Атаман с большим количеством жизни, подкопив немного манны, убить его, не составит труда (а вот воины с ним мучаются обычно). Есть способ пройти не только 3-й этаж полностью, но и заглянуть на 4-й в коридор смерти. Попросту проиграйте бой какому-либо боту, и есть вероятность, что Вас воскресят в самом начале этажа, и Вы спокойно прыгните в телепорт на 4-й этаж. Обычно на 4-й этаж идут, чтобы выполнить задания, связанные с ПГ (клыки ПГ, убийство ПГ, ДПГ). Там есть весьма серьёзный бот - Древнее Проклятье Глубин, однако он вполне убиваем. Постарайтесь, чтобы в бою с ДПГ были и обычные ПГ, тогда закастовать через них его не составит труда. Вообще в начале, когда ПГ очень много, со стартовой клетки ведите планомерный отстрел ПГ и, не двигаясь с места, регенерируйте манну. ПГ не могут напасть на Вас, если вы на стартовой клетке - пользуйтесь этим.
      Грибница. Пещера достаточно нудная и долгопроходимая, однако с очень "жирными" заданиями (дают много репутации за выполнение). Проходится командой из пяти 9-ок легко, но за пару часов, так как все из идущих персонажей, как правило, экономят на эликсирах. Вообще, сокомандники в этой пещере часто выходят раньше окончания похода, много тормозов, идущих еле-еле; будьте к этому готовы. Профильную защиту имеет смысл поставить от огня (на первом этаже) и от воздуха (на втором этаже). Использовать профильную защиту против ботов - воинов неэффективно. Тыкать на сундуки - тайники и кучи мусора не торопитесь, так как повсюду ловушки. На кучах ловушки, которые снимаются сывороткой, а на тайниках ловушки, бьющие уроном до -500. Дождитесь, когда кто-либо подорвётся на ловушке, отнимающей хп, а лишь потом тыкайте на тайник.
     Боты обладают значительным количеством хп и слабым уроном, периодически кидаются смываемыми заклинаниями. Поставьте в линейку приёмов приём очистится кровью. В смешанной группе ботов в первую очередь убивайте Паразитов, потом Рогоносцев. Марочные боты, вроде Моли, Щупа и Грибоножки ликвидируются по следующей схеме. Первым ходом кидайте язык пламени, потом пожирающее пламя, затем медитация. Как можно чаще используйте язык и медитируйте, так как манны будет тратиться весьма приличное количество. Разгоняйте ярость, и язык пламени будет наносить максимальные повреждения, цели огня можно не вешать. Моль иногда использует заклинание, восстанавливающее ей здоровье. В этот момент все повреждения по ней равны единице - медитируйте. Щуп кидает ошеломление на всю команду, поэтому постарайтесь биться один, чтобы команда не мешала Вам. Иначе Вы будете почти постоянно шокированы, и толку от Вас в бою будет мало. Против грибоножки поставьте очищалку, так как она пользуется смываемым заклинанием Врасти. Моль и Грибоножка убиваются в одно лицо Вами достаточно просто, со Щупом тяжелее.
     В концовке Вас будет ждать Королева Грибницы. У неё есть неприятное отложенное заклинание Взорваться, действующее на всю Вашу команду, поэтому старайтесь всегда быть под барьером. Тепло жизни в приёмах обязательно. В бою она 3 раза вызывает подмогу из Хлюпов. Хлюпы легко убиваются и дают Вам сердечки (Жертву огню не забываем), разгоняйте ярость и кастуйте Языки пламени из-под хлюпов. Королеву можно убить одному, но для этого желательно потренироваться и хотя бы немного упиться от урона/магии.
     По всей пещере и в некоторых тайниках будет полно всякой приятной мелочи вроде свитков тактики, сушёных мухоморов и т.п. Но самым полезным будет фонтан, где можно наполнить Склянку живительной воды. Этот эликсир как обычная морковка, но аж на 20 использований. Можно набрать несколько таких банок и прохождение пещер в других городах будет более быстрым и весёлым. На грибочки, заработанные во время хождения по Грибнице, стоит купить посох Тёмных обрядов в хиллкомплект и Грибную рубашку на силу. Также хорошо бы вынести колечко Перемен, его можно использовать при получении лёгкой травмы на один из воинских статов. Можно не лечить травму, а, немного ослабив свой комплект этим колечком, ходить по пещерам. Получение рыцарки по соотношению цена/качество неоправданно завышено. Отложите этот процесс до тех пор, когда больше нечем будет заняться.
      Пещера мглы. Рекомендую оставить эту пещеру на 10-й уровень. Дело в том, что из этой пещере есть выход, который даёт возможность пойти в пещеру сразу после похода, несмотря на привычную 3-х часовую задержку на посещение пещеры, начинающуюся сразу же после начала похода. А вот пещера Эмералда проходится очень быстро, и этот проход пригодится Вам для одновременного покорения двух пещер. Если Вы всё же решили туда сходить, то будьте готовы к тому, что будет попадаться много заданий с очень низкой наградой за их выполнение. Для посещения пещеры Мглы необходима отворяющая печать из ПТП, будьте внимательны. Делить в пещере нечего - набирайте полную команду диггеров.
     Первый этаж обычно проходится по маршруту "ключ №1- ключ №2 - Сундук - Левый спуск на второй этаж ". Такой подход к делу позволяет достичь минимальных временных затрат и взять большую часть дропа (сундук). Если же у Вас собиралка, то смело бегите по всем закоулкам пещеры на первом этаже, так как сопротивление будет слабым. Пользоваться телепортом, находящимся возле фонтана Зарева, особого смысла не имеет. Вы только потеряете ресурс и не возьмете пару ключей, ослабив свои возможности при прохождении пещеры. Конечно, будет выигрыш во времени, однако, пропуская часть второго этажа, Вам сложно будет выполнить целый ряд заданий за 1-2 похода (трофеи/убивалки). Этот телепорт пригодится при выполнении рыцарского задания.
     Вообще ребята, которые придумали эту пещеру, отличаются размахом и нездоровой любовью к количеству ботов. Так, например, в самом начале второго этажа стоит пачка из 25 Рабочих мглы (рабов), а по мере прохождения Вы не один раз будете вынуждены истреблять врагов, перемалывая их десятками. Соответственно, для воина эта пещера попроще. Но и нам не стоит отчаиваться. Та же пачка в 25 рабов убивается достаточно просто. Весь дух тратится на тепло жизни, постоянно сидим под барьером, используя одно только испепеление (для экономии манны), полный комплект яростей и стойкостей и регулярное использование жертвы – это и будет залогом успеха. Долго, нудно, но вполне проходимо. Сундуки снабжены ловушками, которые бьют до 1000 урона. Брать не рекомендуется вовсе, только если у Вас в хилкомплекте больше искомой тысячи хп и не жалко пары глотков морковки. Чтобы взять ключик №3 придётся прыгнуть в телепорт слева. Если же Вы конечной целью своего путешествия видите не истребление марочных высокоуровневых ботов (для заданий - убивалок) и, затем, выход, а продолжение похода по 4-ому этажу, то ключ №3 (да и все остальные ключи) Вам не пригодится. Во второй части второго этажа Ваша цель – геноцид ПГ. Кроме бродячих проклятий глубин, там есть ещё и логово этих зверюшек. Зачистка логова осуществляется так же, как и в коридоре смерти в ПТП.
     На третьем этаже тройная развилка. Будьте осторожны, так как проходы односторонние, и вернуться обратно невозможно без слива в бою. Проход слева ведёт к Рульфу Хрумпту (Хрюшка). Из этого товарища иногда выпадает мешок забытых (+250 к размеру рюкзака). Полезная, надо сказать, вещица. Самого Хрумпта убить достаточно просто. Несмотря на то, что внешне он похож БТМа, силы у него вдвое меньше. Удары слабее, хп больше. Вырезается с использованием тактики против критовика (знак земли не забываем). Центральный путь ведёт к спуску на 4-й этаж. По пути на четвёртый этаж подземелья можно набрать эликсир Отрицания из фонтана, за драгоценный камень. Выйти можно через выход, который требует ключ №3. Третий путь тоже ведёт к тому самому 6-часовому выходу из пещеры, но Вы также встретите здесь сильное сопротивление. В этом месте подземелья собраны марочные боты, истребление которых весьма сложное занятие. В особенности сложно убить двух марочных рабов (по 6000 хитов у каждого). Только в составе команды можно их одолеть. Тактика подобна той, которую используют в Грибнице. Как можно чаще стреляйте языком пламени, сердечки сначала стоит потратить на ярость, потом используйте жертву огню. Самое важное в том, чтобы лечить своих союзников. От любого воина в бою с рабами толку больше, чем от Вас. Поэтому не корчите из себя героя, а играйте роль поддержки воинов. Вообще, по ходу пещеры Ваша роль, как правило, это роль саппорта (support – поддержка).
     Если у кого-либо в Вашей команде задание на убийство ПГ, то не торопитесь в один из проходов. Они же передвигаются. Спокойно выловите их всех, они сами выбегут к Вам.
     На последнем этаже пещеры ходить в одиночку не имеет смысла, а вот в паре с воином будет лёгкая прогулка. Ваша задача состоит в истреблении Заблудших душ (Дашки), задача воина в чистке всех остальных. Из Дашек падают ключи №3, поэтому можно было и не брать его на втором этаже, а выбить тут. В финале похода Вас будет поджидать Краппт. Это весьма сильный бот. В бою с ним желательно выложится по полной, так как воину справиться с ним будет очень тяжело (у него 100 ловкости всё-таки). Отрегенерируйте полностью, и, накинув 5 целей огня, Вы нанесёте ему серьёзный урон атакующими заклинаниями (если вовсе не убьёте). В любом случае на подстраховке есть ещё воин – сокомандник. Суть действий воина заключается в следующем: он ждёт, пока Краппт кинет на Вас Святую Ярость, которая отнимает 250 защиты от урона и магии. Далее воин заходит в бой (со щитом!) и щитует мага, не сильно страдая от ударов Краппта, так как Святая ярость висит на Вас. Вы же, экономя Ману на защитных приёмах, расстреливаете бота.
     В пещере Мглы можно заработать, собирая эликсиры Силы Предков. Для этого нужно иметь при себе некоторый запас сущностей ресурса. Затраты на сборку каждого эликсира 13-17 кредитов, а продать его можно по 20-25 кредитов. Всего можно собрать до 3 эликсиров за поход.

9 уровень – Солидарность с магами.
     В групповые бои на 9-ом уровне практически никто не ходит. У этой тенденции много причин, но сейчас не об этом. Наши возможности сужаются до договорных поединков и хаотов. Хаоты более предпочтительны для раскачки персонажа, так как там часть персонажей пытается получить кровавые рубины, и ослаблены кольцом крови. Больше того, они редко бывают хорошо упиты, так как пытаются совместить покорение пещер с набором рубинов (цена каждого рубина в пересчёте на сущности ресурса равна 8-10 кр, рубинщики банально пытаются заработать). Если Вы последовали моему совету отложить получение посвящения Алтаря крови до 10-го уровня, когда походы в пещеру Эмералда будут возможны не прицепом, а частью команды, то переиграть пару противников с кольцом крови будет достаточно простым делом.
     В хаотах существует расслоение между воинами и магами. Воины стараются идти в бои с таймаутом 1-2 минуты. Они, в хаосе битвы, чувствуют себя очень неплохо, а вот колдунам там тяжело. Вы попросту будете не успевать отвечать всем и пропускать ходы от воинов, либо размениваться посохом. Зато маги прекрасно существуют в хаотах с таймаутом 3 минуты и более. В какие хаоты ходить? Если город густонаселён, то однозначно в хаоты к магам. Ежели хаоты невелики по размеру, то есть смысл сходить к воинам. Весь вопрос в том, сумеете ли Вы быстро отвечать на размены? Кроме ответов необходимо ещё анализировать лог боя, стреляя только в цели без защит. Также нужно следить за барьером и менять противников на более выгодных с точки зрения получаемого урона за размен.
     В хаоте, большинство участников которого маги, существует негласная солидарность между магами. Маги стараются сначала истребить всех воинов, а потом решить исход поединка между собой. В этом есть следующий смысл – вероятность получения обычной травмы для мага уменьшается, и количество набитых хп будет велико. Почти каждый маг в начале хаота находиться под защитным приёмом, а все, что есть у воина – призрачка. Как только воин выйдет из призрачки, он гораздо больше уязвим, нежели маги. В конечном итоге бой сводится к тому, что маги, кастуя друг через друга, сливают воинов, несмотря на класс воинов, количество защиты от магии у них и уровня хп. Воины стараются сидеть в призрачке, что называется, «до упора». Однако у нас есть одна фишка, для того чтобы «вскрыть» воина. Со старта сразу выставляйте ход воину, кинув в него пожирающее пламя, которое основные повреждения наносит не на первом ходу. Таймаут заставит воина сделать размен с Вами, либо он пропустит ход, после этого стреляйте по нему.
     В данной тактике возможна одна вариация, когда один из магов в противоположной команде вместо барьера поставил силовое поле. Это поле снимается с 1-2 кастов, поэтому можно подкараулить мага, когда с него упадёт призрачка и быстро обработать его испепелениями. Эффект будет весьма приятным, а если в это врем кто-то из магов Вашей команды тоже начнёт стрелять по этому магу, то существует большая вероятность вовсе сократить количество противников в противоположной команде на одного.
     Очень часто воины выдерживают стартовый магический спурт. Иногда Вам будет мешать призрачный огонь у них, или отвар василиска. В этом случае просто не торопитесь, Ваш час наступит, можете не сомневаться. Если воин хиляется свитками +900 хп и стоит без защит, то это цель номер один для ваших заклинаний. Злоды и пауки используют осторожность, что в купе с большой защитой от магии даёт им хорошие шансы дожить до развязки хаота. Самый неприятный случай, когда в противоположной команде злод под свитком +500 от магии и урона, использующий василиски и свитки +900. Одолеть такого товарища очень тяжело, кастовать в него нет смысла (стихийка сведёт повреждения от Ваших кастов к смешной цифре, а размены другой команде вы дадите), лечить своих воинов почти бесполезно – их сожгут вражеские маги. В такой ситуации я старался кастовать через подобного противника как можно большее число раз, под защитными приёмами (Силовое поле, огненный щит, барьер, призрачка) или вовсе бил посохом, если он единственный противник. Смысл в том, что каждый размен отнимает 30 секунд у обкаста и можно спалить приличное его количество. Иногда настолько большое, что +500 заканчивается в бою. В любом случае, человек, получив такой результат от использования обкаста, несколько раз подумает, стоит ли оно того (а свиток +500 от магии стоит 40 евро, к примеру). Вообще против человека под стихийкой существует только одно эффективное заклинание – Силовой луч, но задержка на использование у него составляет 10 ходов.
     В большинстве случаев воины бесславно гибнут, а потом ноют, что маги нереально рулят. Над ними можно разве что посмеяться: если человек не понимает баланса на 9+ уровнях, то он станет набитым опытом для тех, кто этот самый баланс понимает (то есть для нас). Бой сводиться к поединку магов, и тут у Вас есть все шансы «вытянуть» бой за счёт использования жертвы огню и тепла жизни. Разменов Вы можете выстоять приличное количество, пользуйтесь этим, но не увлекайтесь. Следует опасаться магов воздуха из-за заклинания Заряд: Шок и возможности лишиться магического барьера. От магов воды можно получить Хватку льда в тот момент, когда нужно бы применить тепло. Маги других стихий менее опасны, и вряд ли смогут убить Вас быстро. Если у Вас значительное количество слотов под приёмы (14 и более) стоит поставить в линейку приёмов Скрытое пламя, оно даст Вам возможность сбрасывать задержку на Пылающий ужас и Пылающую смерть, а эти заклинания не один раз позволят Вам переломить исход поединка в свою пользу в его финале. Глушите магов, у которых есть манна, каждый лишний ход продлевает Вам жизнь и даёт возможность применять Тепло и Жертву ещё и ещё. В случае, когда у Вас закончилась манна и дух, не давайте разменов противнику, это может привести к поражению, а Ваши действия могут быть расценены командой, как действия подставы (и они будут правы). Никогда или почти никогда не выпускайте зверей в хаотическом бою с магами по той же причине. Из знаков стихий предпочтение следует отдать знаку воздуха.
     Допустим, Вы решили качаться с воинами в невидимых хаотах с таймаутом 1 минута. Для начала смените знак воздуха на знак земли, обязательно поставьте в линейку огненный щит. Думать и исполнять задуманное придётся быстро, поэтому хорошо бы иметь хорошую скорость Интернета и не отвлекаться в реале ни на что во время боя. Со старта кидайте пожиралку танкам или паукам, они могут со старта не набрать быстро 1 сердечко, а это означает, что не смогут смыть пожиралку. А пожирающее пламя можно превратить в пылающий ужас. Щитовики имеют 20% абсолютное сопротивление магии, а удары с одной пушки слабее, чем с двух. Соответственно, имеет смысл кастовать в двухпушечников через щитовиков. Не надевайте кольцо крови в такие бои. Исход их тяжело прогнозируем. Всё дело в свитках +900 хп, которые вносят серьёзный дисбаланс в поединки воинов, а меток за день можно бросить всего 6 штук. Выбирайте цели для своих заклинаний, руководствуясь следующей стратегией: истребление воинов с малым количеством хитов (обычно у воинов с малыми хп мало выносливости, но много статов в других характеристиках, а это прямая угроза Вашим воинам), набор сердечек и опыта, а товарищей с большим столбом жизней оставьте напоследок. Если Вы видите в своей команде сильного, но потрёпанного крита/злода, постарайтесь подлечить его. Зачастую один такой воин может решить исход хаота, даже против нескольких противников. Ну а за лечения союзника в бою нам ещё и опыта немного дадут. Сильного паука можно тоже лечить, но нередки будут случаи, когда паук получает связку приёмов от критовика (на -500 урона, а то больше) и умирает. А вот если паук под Поступью смерти, то лечить его однозначно стоит. Танки, как правило, не могут «вырулить» бой на 9-ом уровне. Это происходит из-за того, что они предпочитают щиту второй молоток, чем превращают себя из танков в дамаггеров и неспособны прожить большое количество разменов, не лечите их. А вот щитующих танков стоит отблагодарить Теплом.

9 уровень - Физы
     На 9-ом уровне в физах Вы, в принципе, можете одолеть противника любого класса. Не стоит физиться только с солнцами – обладателями 2-х молотков непостоянства и 125+ силы и злодами в родном фуле и 100+ ловкости . На стадии обговора условий поединка старайтесь свести разговор к бою «без свитков, карманов, хилок и последнего удара». Это и удешевит поединок, и даст Вам преимущество, так как огненные маги в таком формате не затягивают бой и проявляют себя с сильной стороны. В боях против магов решающее значение имеет наличие екрового посоха, который даёт 50 защиты от магии. Если у Вас нет такого посоха, хорошо подумайте, стоит ли ввязываться в поединок заведомо более слабым.
     Воздух. Это весьма слабый противник. Единственный фактор риска – Заряд: Шок, сбросивший магический барьер. Рецепт противодействий прежний: накормленный зверь, знак воздуха и использование призрачного воздуха. У воздушника глушилка даёт задержку лишь на последний использованный приём (при задержке на испепеление можно медитировать), а у Вас серьёзное преимущество – Пылающий ужас заставит противника размениваться посохом. В середине боя воздушник использует Жертву воздуха (+ 25 абсолютных процентов к мощности воздушных кастов). Действует этот приём 5 ходов, и, в идеале, 3 хода Вы должны прожить под Призрачным воздухом, а оставшиеся 2 хода заставить его размениваться посохом, оглушив. Больше никаких сюрпризов он сотворить не сможет и спокойненько погибнет, дав Вам опыт за этот бой.
     Земля. Этот класс магов на 9-ом уровне рулит в хаотах и нечасто бывает в физах, хотя в них достаточно сильный противник. У земляного мага есть несколько неприятный приёмов, которые сделают бой с ним тяжелым. Со старта он наверняка использует Гравитацию, которая отнимает хиты в процентах от общего столба жизни. Если хп у Вас много (900 и более), то имеет смысл вообще дать кастануть ему по Вам без защит, тогда польза от дальнейшего использований гравитации сведётся к минимуму, а не тратить манну в барьере. У земного колдуна есть приём Коснуться земли, который не только смывает один негативный эффект, но и даёт немного манны. Это сильно затрудняет использование пожирающего пламени и его производных (Ужаса и Смерти). Но тут есть и один фокус – если он не применяет этот приём, а ждёт вашего пламени или целей, просто кастуйте испепеления. Противник может подумать, что Вы не поставили пожиралку в приёмы вовсе и, ради манны, использует Коснуться земли. Задержка на приём 5 ходов началась – смело кастуйте пожиралку и цели, так как обычной счищалки у него в приёмах наверняка нет (95% вероятности где-то). Основной урон от землевика мы будем получать от его метеоритов, которые наносят повреждение через 3 хода после использования. «Ловите» метеориты Призрачной землёй. То есть используйте профильку с умом, стараясь не автоматом выставлять её, а по делу. Подобная тактика позволит Вам простоять под профилькой как бы все 4 размена, вместо положенных трёх. У противника нет эффективных разовых заклинаний лечения, как тепло или ледяное спасение, поэтому, скорее всего, весь бой на Вас будет висеть Заземление: Плюс, смыть его, как и метеорит, нельзя, поэтому постарайтесь не затягивать бой. Также противник будет использовать Песчаный щит (+30% защиты от магии на 5 ходов) и, в сочетании с призрачным огнём будет неплохо себя чувствовать против Вас. В эти моменты стоит использовать медитацию, ну или разогрев, в крайнем случае (вообще разогрев уже не так рулит как на 7-ом уровне, и его применение вряд ли будет оправданно). У земного мага есть приём каменный удар, урон от которого – физический. Пейте от урона перед боем. Оглушающий приём противника отнимает много манны и сердечко, если Вы раз за разом получаете Каменные цветки – победа близко, несмотря на размены посохом. Иногда получается и вовсе не размениваться посохом, в случае выставления размена противнику раньше, чем это сделает он (Цветок глушит всего на 1 ход). В концовке боя, при более-менее равных условиях, у Вас будут красные хиты и немного манны, а соперник будет с зелёным или жёлтым столбом хп и без манны. Испепеления – сердца – Жертва огню – победа.
     Огонь. С себе подобными магами поединки протекают весьма весело. В самом начале Вы оба будете ждать, когда противник выставит размен, для того чтобы оглушить его уже со старта. Тут есть одна тонкость. Противник применил призрачный огонь? Нет – жди. Да – ставь профильку тоже и выставляй размен. Радостный противник, разумеется, оглушит Вас, но потратит много манны и половину урона от пылающего ужаса придётся на призрачный огонь. В тоже время он уже потратил 5 духа на призрачный огонь, который ему, по большому счёту, не пригодился. Теперь Ваша очередь «пугать». Но Вы-то будете кастовать по цели без призрачного огня, а оглушение отодвинет применение профильки на пару ходов. Старайтесь действовать таким образом, чтобы выбивать сердца, а не затягивать бой. Сердца дадут манну в перспективе, а агрессивная игра заставит соперника применять отхилл и счищалку, тратя сердечки. Поэтому кастуйте даже в призрачный огонь, но не всеми заклинаниями. Для вспышки, ужаса и смерти ждите отсутствия на противнике профильки/огнещита. Концовку можно выиграть за счёт Скрытого пламени, чтобы либо дважды оглушить противника, либо дважды кинуть пылающую смерть, либо, применив по разу, и то и другое. Для такой концовки необходимо приличное количество манны и отсутствие призрачного огня на противнике.
     Вода. Если на 7-ом уровне этот противник был страшен, то теперь всё не так плохо. Острая грань нанесёт Вам терпимый урон. Бой будет затяжной и хватка льда уже не так грозна, как это было раньше. В тоже время водник обладает приличной защитой от магии, что немного неприятно. Столб манны у противника маленький даже при 75 мудрости. При правильном поведении в бою манна у него кончится раньше, чем у Вас. Соответственно, играйте аккуратно. По началу Вы будете иметь перевес, однако важно не прозевать применение противником приёма Жертва воде. Этот приём значительно сокращает объём манны, который тратится на заклинания. Обычно, после Жертвы воде водник использует свои самые сильные заклинания (они же самые затратные) и пытается переломить ход поединка в свою пользу. Проспали этот момент? Приготовьтесь к поражению. Если вовремя увидели, то выставляйте призрачную воду или припасённый огненный щит и старайтесь оглушить противника. Изюминка в том, что Вы можете сделать использование Жертвы воде малоэффективным своими приёмами, а это залог победы. Проблемы будут тогда, когда водник будет использовать заклинания света в бою. Даже всего одно заклинание – Прозрение. Фишка использования этого приёма у водника в том, что под жертвой воде на использование прозрения уходит меньше манны, а восстанавливается-то изначально заявленное значение. Каким-либо образом помешать противнику, применить это заклинание во время Жертвы воды весьма сложно. В этом случае старайтесь не затягивать бой, атакуйте. Это может внести в действия противника сумбур, так как для использования прозрения необходимо солидное количество манны.
     Забытые времена. В основном против мага надевают двуручный молот. Как правило, таким персонажем управляет искусный в боях человек. Не стоит ждать от него подарков в виде ошибок в бою. Он будет действовать уверенно и по заранее продуманному плану. Наша сила в том, что мы этот план знаем. Сюрпризов будет всего 2. Первый: периодически при выставлении профильной профильки мы будем получать приём разгадать тактику. Второй: В то время как на нас не будет защит, противник будет использовать Прорывы. Против разгадки лучший способ защитится – это держать огненный щит не использованным, на всякий пожарный случай. С прорывами дело обстоит хуже. Тут нужно обладать быстрым Интернетом и хорошей реакцией, чтобы успевать использовать призрачки/огнещиты раньше того момента, когда Вам прилетит прорыв. Также старайтесь пройти период без защит, предварительно оглушив танка, это позволит избежать прорывов и связок приёмов в наиболее уязвимый для Вас момент. Персонажи в комплекте Забытых времён редко раскачивают параметр интуиция более чем на 15 единиц, критов от них не будет. Даже если противник имеет 125 силы в комплекте – это не повод для страха перед ним. Он вполне убиваем. Имея в комплекте 100 интеллекта, знак земли будет давать Вам 40 единиц брони, которые достаточно неплохо снизят урон по Вам. Старый трюк с выпуском светляка по-прежнему даёт хороший результат. Светляк 7-го уровня может и не справится, продержавшись 3-4 размена, а вот 8-ка доставит противнику серьёзные неприятности.
     Утреннее солнце. Как правило, на физ с магом одевают два молотка из комплекта непостоянства. Противники делятся на 2 вида: товарищи, качающие исключительно силу (125+ силы) и ребята, имеющие 50 интуиции. В бою с каждым из таких противников Вы, скорее будете пропускать криты, но это не повод отказываться от использования знака земли. Этот класс противников обладает хорошей защитой от магии огня, и, зачастую, с лёгкостью соглашается на поединок, предвкушая лёгкую победу. На самом деле защиты от магии в сумме у Солнца примерно столько же, сколько и у ЗВ. Но этот противник будет сильнее из-за критических ударов, если у него 50 интуиции, то он менее страшен. В этом случае криты будут, разумеется, чаще, но, они будут значительно слабее. Выпуск зверя в бою вряд ли поможет, попадание в зверя тоже наверняка будет критическим и светляк погибнет. Человек, одетый в комплект Солнца, почти всегда выставляет размен первым и ведёт себя в бою вызывающе – накажите его за это. Очень эффективно оглушить ужасом по истечении призрачного огня. Такая тактика хороша против любого воина, но они редко ставят размен первыми. Соответственно, либо ждать, либо кастовать. Солнышки, как я уже говорил, размениваются первыми, как будто не понимая, что это залог их поражения. Использовать ли силовое поле против Солнц? Поэкспериментировав, я пришёл к выводу, что это лишний приём в линейке. Суть дебюта боя сводится к следующему:
     1 ход. Барьер, призрачка, пожиралка.
     2 ход. Знак земли, профилька, испепеление.
     3 ход. Цель огня (прикрывайте пожиралку), испепеление.
     4 ход. Если пожиралка ещё не смыта, то пылающий ужас и испепеление, иначе цель огня/вспышка (есть опасность попасть в обычную профильку) и пожирающее пламя.
     5 ход. Вспышка/Ужас, испепеление.
     6 ход. Быстрый каст испепелением по окончании ужаса в противника. Иногда можно отмедитировать, так как после такого начала соперник наверняка применит обычную призрачку.
     Как видно из вышеизложенного, если силовое поле продержится 2 первых хода (а так оно и будет), то на 3-ем ходу можно выставить барьер вместо цели, которая выполняет вспомогательную функцию. Таким образом, можно не дать выбить из себя 1 сердце на счищалку. Но есть один нюанс. Задержка на пожирающее пламя 3 хода, а на приём Очиститься кровью 5 разменов. Пускай отмывается, ничего страшного. А вот на 5 или 6 размен от начала поединка, когда противник останется без защит, атакующие связки из ужаса + испепеления и вспышки + испепеления наведут немало шороху. А теперь посмотрите, сколько требуется манны для использования силового поля, которое обязательно придётся поменять на барьер на 3-ем ходу. Выводы делайте сами. Эта схема против призрачного огня, использованного со старта, фактически годится против любого воина, кроме уворотчиков. Если со старта противник не выставил призрачный огонь, то там в 95% случаев обычная призрачка, тут использование силового поля и вовсе бессмысленно. Надо стремиться глушить с самого начала, не дав использовать призрачный огонь, и тут каждое заклинание на счету.
     Однако всё может пойти наперекосяк. Вы можете неожиданно получить шокирующий удар или разгадку. Против разгадки используйте огненный щит, а вот шокер способен сильно повредить. Не смотря на то, что у танков и критовиков модификатор контрудара всего 10-20% они набирают достаточно быстро тактики на шокер. Ваше счастье, если Вас бьют усиленными ударами, так как на шокер нужно 3 тактики ножиков.
     Скорпионы и Кровавая Луна. Вот против таких противников силовое поле «must have». Скорпионы гораздо более слабый противник, чем Луна. Все критовики различаются по используемому оружию. Самые опасные – дубинщики с силой 75+, затем идут топорщики, а самые слабые – мечники с силой 30. Разница между дубинщиком и мечником колоссальна. Урон от мечника в силовое поле под знаком земли будет смехотворным. Мне часто писали в приват: «Ты под эмом?». Хотя на самом никакого эма не было и в помине. Кроме этого у мечей профильный режущий урон составляет менее 60% от всех повреждений, а мечник старается до упора прокачать интуицию (влияющую на режущий урон). Даже пропуская колющие, рубящие и электрические атаки от противника в барьер под знаком земли, Вы поразитесь их слабой мощности. Единственный неприятный фактор – наличие у каждого меча непостоянства 5% контрудара. В сумме получается 20% контры у такого персонажа. Шокирующие удары, при затяжке боя, могут серьёзно навредить Вам. Защиты от магии у критовиков меньше, чем у танков, меньше хитов – слабые противники, казалось бы. Но критовик может выкинуть неприятный фокус: выдать связку приёмов, когда барьер давно не обновлялся. Рывок + Усиленные удары + Дикая удача + Разгадать тактику, применённые не вовремя для нас могут привести к нашему поражению. ВНИМАТЕЛЬНО следите за уровнем барьера, обновляйте его и победа будет за Вами. Тактика почти полностью копирует борьбу с солнцем, вариации только с силовым полем.
     Злоды/Пауки. Самые затяжные бои будут именно с ними. Комплекты отличаются тем, что у одних сильные обычные удары, а другие критуют. Соответственно, против паука нет смысла использовать силовое поле, а против злодея есть. Эти товарищи, обладая значительным количеством контрударов, будут использовать приёмы Осторожность, Шокирующий удар и Поступь смерти. Если Вы будете действовать по схеме, приведённой в описании боёв с Солнцем, то потерпите неудачу. Под конец призрачного огня уворотчик, наверняка применит осторожность или шокер. Тут нужно глушить в призрачный огонь на третьем ходу, опережая применение приёмов у противника. По ходу боя, Вы неоднократно будете шокированы, а при выходе из шока будете наблюдать на противнике осторожность и призрачный огонь (снижение повреждений от огня в 4 раза). Не тратьте манну – медитируйте. Пока уворотчик ковыряет барьер, у Вас будет время подумать, как разорвать порочный круг. У осторожности задержка на использование больше, чем у профильки, но она более опасна. В профильку можно кастовать магическим или силовым лучами в полную мощность, осторожность снижает повреждения от любых повреждений вдвое и не тратит дух. Тактика будет следующей: если на противнике сразу 2 защитных приёма, то атаковать не стоит, как только противник «раскрывается» - кастуйте. Периодически придётся раскрывать его пылающим ужасом, поэтому старайтесь, чтобы на противнике всегда висела одна цель огня, мешающая оппоненту отмыться от пожиралки. Под конец старайтесь иметь красный столб хитов, чтобы, внезапно применив скрытое пламя под шокером, убить уворотчика пылающей смертью. Лучший из знаков для использования – знак воздуха.

     Подведём итог. На 9-ом уровне огненный маг превращается в самодостаточную полноценную боевую единицу – одиночку. В пещерах и физах огонь очень силён, а в групповых поединках стал заметно сильнее, чем раньше. Если Вам в начале уровня не хватает денежных средств на «всё что хочется», то не торопитесь качаться. Ходите в пещеры, набирайтесь боевой мощи. Можно вернуться к старому проверенному средству заработать – лечению, можно зарабатывать кредиты в Бездне. В идеале постарайтесь сделать статы 10 – 3 – 3 – 25 - 100+ - 75 и вытащите из пещеры пару умелок. Потом уже можно качаться (если получаемый опыт двойной или тройной – однозначно идите качаться). Вы поймёте прелесть игры сильным персонажем, не один раз побеждая за явным преимуществом и вытягивая сложные бои.

10 уровень.

Посмотреть скриншот

     Вот Вы и на 10-ом уровне, который я взял относительно недавно. Собственно, опыта игры на нём у меня маловато, поэтому этим завершаю повествование. Продолжение следует.
Комментарии(5) Автор: Димарх / Изменено: Димарх [6.07.2009 16:07]
Azeri Prince 18.11.2008 22:32
Основательно! Молодцы и Дима и Илья!
WEB 20.11.2008 03:09
хороша статья
Димарх 24.11.2008 12:32
:asdf:
equipois 29.11.2008 13:01
В целом статья неплохая...НО огромное количество недочетов не соответствующих времени (один из них это светляк на 4-5 уровне)...также я немного не согласен с прокачкой на младших уровнях...НО,повторюсь,в целом статья неплохая
Misantrop 12.08.2009 09:36
:appl:
 
up
   
службы мониторинга серверов clodo.ru

      Все права защищены. © 2006-2018 клан TriAda.
admin@triadaclan.ru